Civilization ルールブック



I. もくじ

I. もくじ

II. イントロダクション

III. フルゲーム

1. 遊び方
2. 内容物
3. プレイの流れ
4. セットアップ
5. ラウンドの進め方
6. 税金
7. 人口の増加
8. 人口調査
9. 船の建造
10. 移動
11. 対立
12. 都市の建築
13. 余剰人口の除去
14. サポートできない都市の縮小
15. 交易カードの入手
16. 交易
17. 文明カードの取得
18. 余った交易カードの返却
19. 災害
20. 年表マーカーの移動
21. 勝利条件
22. データ
23. トラブルシューティング
24. オプションルール

IV. 6人以下での遊び方

25. 6人プレイ
26. 5人プレイ
27. 4人プレイ
28. 3人プレイ
29. 2人プレイ

V. 短縮ゲーム

30. ガイドライン
31. 「遊牧民と海の民」シナリオ
32. 「農民と市民」シナリオ

VI. イラストの説明

VII. デザインクレジット

II. イントロダクション

シヴィライゼーションとは、二人から七人で遊ぶ知的ゲームです。 古代文明の構築を目的としており、紀元前8,000年頃の農業の始まりから、 紀元前三世紀頃に興ったローマに至るまでをカバーします。 各プレイヤーは地中海沿岸部に点在する民族を導き、文明を築いていきます。

他のプレイヤーに対する戦闘と領土要求は重要な要素です。 しかしシヴィライゼーションはなウォーゲームではないため、戦闘と征服ではゲームの勝者とはなり得ません。 教養・経済・政治を高める事が、ライバルプレイヤーの野心や欲望を抑え込むこととなります。 遊牧民と農民、戦士と商人、芸術家と市民、これら全ての要素が文明を構築する要素としてデザインされています。 多様な変化に適応し、最適なバランスを保った者がゲームの勝者となり得るのです。

シヴィライゼーションでは三つの異なるゲームを遊ぶことが出来ます。 それぞれについて説明しますが、最初に説明するフルゲームは三つのゲームの中で最も難しいゲームです。 このゲームは7人のプレイヤーで12時間程度の時間を要します。 従って、時間が無い場合は他のゲームかショートゲームで遊ぶことを推奨します。

また初心者はフルゲームで遊ぶ前に、シンプルゲームで遊んで経験を積むことが推奨されます。 シンプルゲームで遊んでもこのゲームの楽しさは変わりませんし、フルゲームを遊ぶ上での良き教材となります。 いきなりフルゲームに挑戦しても、誤った戦略によって時間を無駄に消費するだけです。 簡単なステップから始めることがフルゲームを最大限に楽しむための近道となります。

III. フルゲーム

1. 遊び方


最初は1個のトークンから始まります。 ラウンド毎に各プレイヤーは肥沃で安全な土地を選び、トークンを動かしたり人口を増やしたりします。 これは自分に適した土地を求めるという、民族の移動を表現しています。 土地がサポートできる人口には限界があり、多すぎる人口は適切な人口にまで減らされます。 ただ農業があれば土地がサポートできる人口を増やすことが出来ます。

人口が増加すると、人々は外敵に備えたいと思う事でしょう。 これによって都市が造られます。 またその周囲には都市の食糧事情を満たす為に農園が作られ、徴税が始まります。 それによって都市に税が集められますが、それはまた人々の負担にもなります。 急激な近代化は国庫への過剰な徴税を招き、ストック(負担可能な資源)を越えればインフレと不景気を招きます。 都市は文明を進めるために必要な富を生み、不足分は交易によって補われます。 交易は民族をより栄えさせる事になります。

交易は異なった考えを持つ侵略者や人口を減少させる疫病といった災害を呼び、文明の発展を阻害します。 しかしそのような災害はより組織化された社会を生む原動力となり、それによって新たな文明への道が開かれます。

交易によって得られた富により、民族の文明は発展していきます。 最も早く最も効果的に文明を構築していったプレイヤーが、ゲームの勝者となります。 詳しい説明は7人で遊ぶフルゲームの項に書かれています。 7人以下で遊ぶ場合は、別のルールが存在します。

2. 内容物

2.1 目録

年表
マップボード
9枚のコマが印刷されたシート
74の交易カード(6枚の予備)
72の文明カード
7枚のプレイヤーマット
7枚の順番カード(1から7までの番号が振られている)
取扱説明書

2.2 マップボード

マップボードはティレニア海からペルシャ湾までが描かれた4枚のパネルで構成されています。 マップはエリアによって分けられており、この単位で移動や居住を行います。 これらのエリアは、ゲームに必要な様々な特徴を持っています。

2.2.1 地面のエリア

地面のエリアは緑・金・茶色で描かれています。 またいくつかの島々は一つのエリアとして構成されています。

2.2.2 水のエリア

水のエリアは青色の地面で描かれています。

参考 いくつかのエリアは地面のエリア・水のエリアの両方で構成されています。 湾岸エリア・島々を含むエリア・湖を持つエリアが代表例です。 地面を持っていない水のエリアは海となります。

2.2.3 地面の境界

いくつかの土地は二つのエリアとして白い線で分けられています。 その土地は二つのエリアである事を意味します。

2.2.4 水の境界

いくつかの海や湖は二つのエリアとして白い線で分けられています。 その海や湖は二つのエリアである事を意味します。

参考 水と地面の両方に接する場合、エリアはその両方に境界を持ちます。 水と接しないランドエリアは周囲全てが地面のエリアであり、 同様に地面と接しないウォーターエリアは周囲全てが水のエリアです。

2.2.5 都市の候補地

都市を建設可能な場所は、小さい四角で表現されます。 洪水の被害を受ける候補地は、白色の四角で表現されます。

2.2.6 洪水地帯

四つの地域は濃い緑色で塗られています。 これらの地域は洪水地帯を含むことを意味します。

2.2.7 人口制限

地面のエリアには色の付いた丸印が描かれており、そこに数値が記載されています。 これらの数値はそのエリアがサポート可能な最大人口(人口制限)を意味します。

2.2.8 火山

火山は白い三角印で表現されます。 また三つのうち二つの火山は、二つの領域にまたがっています。

2.2.9 開始エリア

境界に色が付いているエリアは開始エリアです。 プレイヤーは自分のトークンと同じ色の開始エリアにのみ最初のトークンを置く事が出来ます。 例えばクレタ島周辺にある黄緑の境界線のエリアは、クレタの開始エリアとなります。

2.2.10 マップ上の破線

プレイヤーが6人よりも少ない場合、狭いマップでゲームが行われます。 破線はその時にマップを区切るために使われます。

2.2.11 他の文字や記号

マップ上に描かれた他の文字や記号はプレイとは無関係です。

2.3 プレイングピース

2.3.1 9セットのプレイングピースが存在します。 各セットは民族毎に色分けされています。

2.3.2 各セットには次のようなピースが含まれます。 55個の大きな四角形のトークン・9個の都市マーカー・4個の船・ 1個の小さな四角形の人口調査マーカー(数値あり)・1個の小さな四角形の年表マーカー(数値なし)。 以降大きな四角形のトークンは、単にトークンと呼称します。

2.3.3 トークンとは大きな四角形のトークンのみを意味します。 都市マーカーや船はトークンには含まれません。 ポイント計算を行う必要がある場合、トークンは1ポイント、都市は5ポイントと計算します。 船は数に含みません。

2.4 年表カード

2.4.1 このカードは交易カード置き場・人口調査・年表という三つのセクションに分けられます。

2.4.2 年表は9本の水平線で分けられており、一つの行が一つの民族を表現します。 各プレイヤーは自分が担当する行の上に年表マーカーを置き、左から右へ動かします。 各行には開始矢印と終了スペースを含む、合計17個のスペースがあります。

2.4.3 年表は5つの領域で分けられており、それぞれ次のような時代を意味します。 新石器時代、初期青銅器時代・後期青銅器時代・初期鉄器時代・後期鉄器時代。 最後の時代には多くのスペースが含まれており、容易に時代を進めることは出来ません。 参考:全ての民族が同時に次の時代へ進むわけではありません。

2.4.4 行の上下に描かれた矢印は、短縮ゲームのゴールを意味します。

2.5 交易カード

交易カードには11の異なったタイプがあり、それぞれの交易品には1から9までの数値が描かれています。 また災害カードも含まれます。

2.6 文明カード

これら16枚のカードは、文明を意味する重要なカードです。 文明には次のようなグループがあります。 芸術(青)、工芸(オレンジ)、科学(緑)、民政(赤)。 いくつかのカードは2つのグループに属します。

2.7 プレイヤーマット

2.7.1 マップに置かれていない全てのトークン・都市マーカー・船は、 プレイヤーマット上のストックエリアに置かれます。 トークン・都市マーカー・船がマップ上から削除されると、ストックエリアに戻されます。 そして後で必要になった時に、このストックエリアからマップ上に置かれます。 これはトークン・都市マーカー・船がストックエリアとマップを行ったり来たりすることを意味します。

2.7.2 このゲームにおいて、トークンは2つの役割を果たします。 トークンがマップ上に置かれている場合(色が付いた面を上にする)、それは人の集団を意味します。 トークンがプレイヤーマット上の国庫に置かれた場合(色が付いていない面を上にする)、それは納められた税を意味します。

2.7.3 ストックに置かれたトークンと、国庫内に置かれたトークンを混ぜないよう注意して下さい。 国庫内に置かれたトークンは資金という意味です。ストックエリアに置かれたトークンとは別の意味を持ちます。

3. プレイの流れ

このゲームの目的は、年表の最後まで最初にたどり着くことです。 これには少なくとも1,200ポイントを必要とします。 (実際には民族毎に必要なポイントが異なります) これらのポイントは、文明を発達させる毎に少しずつ得ることが出来ます。

マップ上には人々を意味するトークンや都市マーカーが置かれます。 マップ上に置かれたトークンは、ラウンド毎に1トークンに対して1個のトークンが加算されます。 また同じエリアに2トークン以上存在する場合、そのエリアには2個のトークンが加算されます。 船もこのタイミングで建設されます。

人口が増えた場合、トークンは新しいエリアに移動するでしょう。 トークンは地面のエリアを1つ移動する事が出来ます。 また船に乗っていれば、海の上を4つ移動する事が出来ます。

人口が増えすぎたエリアでは対立が発生します。 これによって人口はそのエリアの人口制限まで自然に減少します。 肥沃な土地はたくさんの人口をサポートできますが、痩せた土地はわずかな人口しかサポートできません。

エリアに都市の候補地がある場合、6トークンで都市を建設できます。 また都市の候補地がなくても、12トークンで都市を建設できます。 都市はトークンを税金としてストックから国庫に納めます。 また1つの都市に対して1枚の交易カードを、ラウンド毎に引くことが出来ます。

交易セッション中にプレイヤー間で交易カードを交換すると、その価値を高める事が出来ます。 この交易カードと国庫内の資金を使って、文明カードを買う事が出来ます。

文明カードは特別な能力と災害に対する備えをプレイヤーにもたらします。 また文明カードは年表を進めるためのポイントももたらします。

4. セットアップ

4.1 ボード

マップボードと年表を広げます。 各プレイヤーはプレイヤーマットを受け取り、広げます。 また文明カードをタイプ毎に分けて、見えるように置きます。

4.2 交易カードの準備

交易カードを数値ごとに分けて山を作り、裏を向けます。 数値に対応した災害カードを山に入れて、交易カードスタックの上に山を置きます。 1から9まで山の上から一枚ずつカードを取って、一つの山を作ります。 災害カードが出たら、もう一度取り直して下さい。

4.3 セットアップ順序の決定

1から9までのカードで構成された山をよく切り、プレイヤーが一枚ずつ引いていきます。 引いたカードの数値が、セットアップの順序となります。 順序決定後、使用したカードは山に戻して下さい。

4.4 民族を選ぶ

セットアップ順序ごとに民族を選び、民族の色に対応したプレイングピースを受け取ります。 その後1個のトークンを開始エリアの好きな場所に置きます。 そして年表に描かれたスタート矢印上に年表マーカーを置き、残りのピースをストックに置きます。

4.5 トークン

使用するトークンの数はプレイヤー数によって変化します。 プレイヤーが7人の場合、47トークンが使用されます。 残りのトークンはゲーム中に使用されないので、片付けておいて下さい。

参考 トラキアを除く全ての民族は開始エリアを選ぶ事が出来ます。 常に2つの民族がゲームに参加せず、ゲームになんら影響を与えません。 選ばれなかった民族のプレイングピースは使用しないので、片付けておいて下さい。

5. ラウンドの進め方

5.1 行動順序

ラウンドを繰り返すことによってゲームは進行します。 各ラウンドはフェーズと呼ばれる順序にさらに分割されます。 フェーズが回ってきたときにプレイヤーは行動します。 全てのフェーズが終了したときにラウンドも終了し、新しいラウンドが始まります。

5.2 年表順序

年表には民族リストが描かれており、最初のフェーズはこのリスト順に行動します。 例えば最初に行動するのはアフリカで、二番目がイタリア、最後がエジプトです。 ただ、次のターン以降でもこの通りに進むとは限りません。 行動順序はプレイ順序によって決定します。(5.7のページ6参照)

5.3 例外

年表順序は、対立などで民族同士を比較するときの優先順序にも使われます。 例えば対立の結果が引き分けの場合、年表順序によって優劣が決められます。

参考 プレイ時間を短縮するために、合意の上で無関係なフェーズを同時にプレイすることが出来ます。 例えば、一番最初のターンは人口の増加を同時に行ってもなんら問題がありません。 ただし重要な順序は年表順序に従わなければなりません。 例えば、イリリアはイタリアがどこにトークンを置くか見た上で行動すると有利になります。 このような場合は年表順序に従ってプレイする必要があります。

5.4 経過ラウンド

ゲームには少なくとも16のラウンドがあり、各ラウンドには13のフェーズがあります。 ただ新しい時代に進むことができない場合も多く、多くのゲームで16ラウンド以上を必要とします。

5.5 フェーズのスキップ

最初の方のラウンドではいくつかのフェーズしか実行されません。 ただし正しい順序でプレイする必要があります。 単なるスキップは適切ではありません。

5.6 第二アクション

フェーズによっては第二アクションが求められる場合があります。 これらの第二アクションはプレイ順序において括弧書きで記載されています。

5.7 プレイ順序

フェーズ 何を 条件 順序
1 徴税(反乱) 都市を持っている場合 年表順または同時処理
2 人口増加 常に 年表順または同時処理
3 人口調査 常に 同時処理
4 船の製造とメンテナンス 希望するなら 年表順または同時処理
5 移動 常に 人口順
6 対立 必要に応じて 同時処理
7 都市の建設 希望するなら 年表順または同時処理
8 余剰人口の削除(サポートできない都市の削除) 必要に応じて 年表順または同時処理
9 交易カードの入手(金の購入) 都市が存在する場合 保有都市が少ないプレイヤーから開始
10 交易 希望するなら 同時処理
11 文明カードの入手(余剰交易カードの返却) 希望するなら 逆年表順
12 災害の解決(サポートできない都市の削除) 交易カードの中に災害がある場合 災害カード順
13 年表マーカーの移動 なし 常に

6. 税金

6.1 ストックから国庫へ

各プレイヤーはマップ上に存在する都市ごとに、2個のトークンをストックから国庫へ支払わなければなりません。 (これはトークンを国庫へ移す唯一の方法です。)

6.2 ストックにトークンが足りない場合

ストックから国庫へのトークンの移動は、徴税を表現しています。 プレイヤーが納税に必要なトークンをストック内に持っていないという事態は、 支払い能力を超える徴税(重税)が都市に課せられていることを意味します。 重税により、税を納めることができない都市で反乱が起こります。

6.3 反乱

6.3.1 反乱は各プレイヤーが税金を支払い終えた時点で解決されます。

6.3.2 反乱が起こった都市は、ストックに最も多くのトークンを持っているプレイヤーの都市に置き換えられます。 支払い能力を超える都市の数だけ、都市を置き換える事が出来ます。

参考 反乱を処理するための都市をストックに持っていない場合、次に多くのトークンを持っているプレイヤーが処理します。 この処理は、反乱が起こった都市を全て置き換えるまで行います。 もし誰も都市を置き換える事が出来ない場合、都市を削除します。 削除された都市は、反乱を起こしたプレイヤーのストックに戻ります。

6.3.3 置き換えによって新たに都市を得たプレイヤーは、その都市における不足分の税を支払う必要はありません。

7. 人口の増加

7.1 トークンの数

エリアに1個のトークンがある場合は、そのエリアに1個のトークンを必ず加えなければなりません。 またエリアに2個以上のトークンがある場合は、2個のトークンを加えます。

7.2 都市

エリアに都市がある場合、トークンは加えられません。

7.3 人口の限界

トークンはそのエリアの人口制限を超えて加えることが出来ます。

7.4 トークンの数が十分でない場合

もし人口増加に必要なトークンをストックに持っていない場合、不足トークン分の人口増加は行えません。 人口増加がおこらないエリアは、自分で決めることが出来ます。

8. 人口調査

8.1 カウント

各プレイヤーは、マップ上に存在するトークンの数を数えなければなりません。 (都市や船の数は不要です) 移動フェーズにおいて、最も多くのトークンをマップ上に持っているプレイヤーが最初に移動します。 移動はトークンの数が多い順番で行われます。

8.2 人口調査による順序

人口調査は移動の順番を決定する事のみに使用されます。

8.3 人口調査マーカー

人口調査による順序は、人口調査マーカーを見れば簡単です。 各プレイヤーは人口調査マーカーをトークン数の場所に置いています。 これにより誰が最も多くのトークンを持っているか、その次は誰かという情報を簡単に知ることが出来ます。 これは移動の順番を表現していると言えます。 もし移動の順番が同じ場合は、年表順序を用いて移動順序を決定します。

9. 船の建造

9.1 船の建造方法

水の上を移動することによって、船はトークンを離れた場所へ届けます。 2個のトークンを消費して船を建造することが出来ます。 これは徴税による船の建造を表現しています。 また国庫にある資金を支払って、船を建造することも出来ます。 1つのエリアに対して、徴税と資金の両方を使って船を建造することも出来ます。

9.2 船の配置

資金を支払って船を建造した場合、プレイヤーのユニットが存在するエリアのどこにでも船を配置できます。 1個でも徴税を使って船を建造したのならば、そのエリアにしか船を配置できません。 徴税で船を建造した場合、徴税に使用したトークンをエリアから削除しなければなりません。

9.3 船のメンテナンス

船を維持(メンテナンス)するためには、ターン毎に徴税による1トークンまたは国庫からの支払いが必要になります。 船をメンテナンスしない場合、船はすぐにストックへ戻されます。

9.4 船の削除

他のエリアで船を建造したい場合、船をメンテナンスしないことで削除することが出来ます。 同じエリアでの船の削除と建造は出来ません。

9.5 船の最大数

同時に4つまでの船を持つ事は出来ます。

9.6 使用済みトークン

船の建造やメンテナンスで使用されたトークンは、全てストックへ戻されます。

10. 移動

10.1 船の建造が終了すれば、トークンと船を移動させる事が出来ます。 移動しなくても構いません。 各プレイヤーは人口調査順序で移動します。 これは後で移動するプレイヤーが有利である事を意味します。 後で移動するプレイヤーは、前に移動したプレイヤーの状況を見てから行動できるからです。 これにより無駄な戦闘を回避することが出来ます。

10.2 トークンは地面を移動するか、船に乗って運ばれます。 トークンは地面を移動後船に乗って再度移動したり、船に乗って移動後再度地面を移動する事は出来ません。 トークンや船は移動させなくても構いません。また都市は移動できません。

10.3 複数のトークンを同じエリアに移動させても構いません。 また都市を防衛するために、自分の都市が存在するエリアにトークンを移動させる事もあります。

10.4 複数のトークンを同じエリアに移動させる事により、エリアの人口制限を超えても構いません。 これは対立が予想されるエリアや、都市の建設を予定するエリアで行われます。 対立や都市建設終了後、エリアがサポート可能な人口を超えるトークンは削除されます。

10.5 船は一度に5個のトークンを運ぶことが出来ます。 地面を移動したトークンは、船に乗せて運ぶことは出来ません。

10.6 船は水の上を最大4つ移動する事が出来ます。 船は陸上を移動する事は出来ません。

10.7 天文学を持っていないプレイヤーは、船を公海へ移動させる事が出来ません。 天文学を持っているプレイヤーは船を公海へ移動させる事が出来ますが、 移動の終了が公海上であってはなりません。

10.8 4つのエリアを限度として、船は乗り降りが自由です。 フェリーのように行ったり来たりして、トークンを乗降させることも可能です。

10.9 トークンを船に乗せたままターンを終了させることは出来ません。 またトークンはラウンド毎に1回しか船に乗ることが出来ません。

10.10 船は水の上であるのならば、海や湖に関係なく移動する事が出来ます。 しかし地面の上を移動する事は出来ません。 船は公海上以外でならば、誰も住んでいないエリアで移動を終了しても構いません。

11. 対立

11.1 二人以上のプレイヤーのトークンが同じエリアに存在し、かつ人口制限を超える時に対立が発生します。 もしエリアに都市がある場合、そのエリアには人口制限いっぱいの人間が住んでいると考えます。 もしエリアが人口制限を超えていない場合、2つの民族は同じエリアに共存することが出来ます。

11.2 対立は地面のエリアで発生します。 トークンを運んできた船が存在しても、その船は戦闘に巻き込まれません。 また他プレイヤーの船を捕獲することも出来ません。

11.3 対立によって削除されたトークンや都市は、ストックに戻されます。

11.4 対立はトークン同士・トークンと都市・トークンとトークンによって守られた都市によって発生します。

11.5 トークン同士の対立

11.5.1 トークンはエリアに誰か一人のトークンだけが残るか、人口制限まで交互に削除されます。 まず最初に最も数が少ないトークンが削除されます。

11.5.2 もし両方のプレイヤーのトークン数が同じ場合、トークンは同時に削除されます。 人口制限が1のエリアでも同時に削除されるので、そのエリアには誰も残らないことになります。

11.5.3 2人以上のプレイヤーが対立を行う場合、トークンの少ない順に削除されます。 トークン数が同じ場合、トークンは同時に削除されます。

11.6 トークンと都市の対立

11.6.1 都市を削除するには7個以上の同民族トークンが必要です。 これより少ないトークンは、全て削除されます。

11.6.2 7個以上のトークンで都市を攻撃した場合、都市は6個のトークンに置き換えられます。 その上でトークンの対立を処理します。

11.6.3 2人以上のプレイヤーが都市を攻撃した場合、まず誰か1人のプレイヤーのトークンだけが生き残るまで対立を処理します。 生き残りトークンが7個以上あった場合、続いて都市を攻撃することが出来ます。

11.7 トークンとトークンによって守られた都市の対立 まずトークン同士で誰か1人のプレイヤーだけが生き残るまで対立を処理します。 十分な数のトークンが生き残れば、引き続き都市を攻撃することが出来ます。

11.8 都市の降伏

11.8.1 ストックに6個のトークンを持っていない時に攻撃を受けた場合、都市をトークンに置き換える事が出来ません。 これにより都市は降伏します。 攻撃したプレイヤーは、自分のストックにある都市マーカーで都市を置き換えます。 降伏した都市はストックに戻ります。 攻撃したプレイヤーが既に9個の都市を保有している場合、攻撃された都市は置き換えられずにストックへ戻ります。

11.8.2 降伏を避けるために、ストックに十分なトークンが溜まるよう別の場所の対立から処理をしても構いません。

12. 都市の建築

12.1 エリア

都市は地面のあるエリアならばどこにでも建築できます。 ただし、1つの土地に存在できる都市は1つだけです。

12.2 トークン

都市の候補地に6個以上のトークンがある場合、トークンを都市に置き換える事が出来ます。 エリアに都市の候補地がない場合、12個のトークンで都市を建築できます。 都市の建築に使用したトークンはストックへ戻されます。

12.3 都市の最大数

マップ上に存在できる都市の最大数は9です。

13. 余剰人口の除去

13.1 都市が建築された場合、余ったトークンはストックへ戻されます。 都市を保有するエリアは、1個もトークンを保持できません。 都市を保有しないエリアは、人口制限を越えてトークンを保持できません。

13.2 船は人口としてカウントされません。 1つのエリアに複数の船が存在しても構いません。 例えばサポート可能なトークン数が2のエリアに3個のトークンと3つの船がある場合、 1個のトークンのみが削除されてストックへ戻ります。 3つの船は何の影響も受けません。

14. サポートできない都市の縮小

14.1 余剰人口を削除したとき、減少した人口で都市をサポートできるかどうかチェックしなければなりません。

14.2 マップ上に存在する都市ごとに、2個のトークンを保有していることが必要です。 これらのトークンは都市の食糧事情を支える農民を表現しています。 もし都市をサポートするためのトークンが不足している場合、都市を縮小しなければなりません。 どの都市を縮小するかは選ぶ事が出来ます。 トークンがサポート可能な数になるまで、都市を減らしていきます。

14.3 都市が縮小した場合、そのエリアがサポート可能な最大人口のトークンに置き換えられます。 これらの置き換えられたトークンは、他の都市をサポートするトークンとして使用できます。 都市の縮小は、このフェーズで建築された新しい都市から順に行います。

14.4 都市縮小時に十分なトークンがストックに残っていない場合、 不足分をトークンに置き換える事は出来ません。

14.5 トークンが削除された場合、そのフェーズの最後に都市のサポートチェックを必ず行わなければなりません。 最初は何度も何度もチェックをさせられるような気になります。 しかし慣れてくれば、チェックを行うタイミングは交易カードを引く前と徴税前の二回だけだと気付くはずです。 これらのタイミングはゲームの流れとして説明書にも記載されています。 都市のサポートチェックは常に行われているわけではないのです。

15. 交易カードの入手

15.1 カードを引く

保有する都市と同じ数の交易カードを山から引いていきます。

15.2 順序

保有する都市が少ないプレイヤーから順にカードを引きます。

15.3 カードの枚数

マップ上に保有する都市と同じ数だけ、山の上から順に1枚ずつカードを引きます。 例えば都市を3個保有している場合、山1・山2・山3の順に上から1枚ずつカードを引きます。

15.4 山にカードがない場合

山にカードがない場合、他の山からカードを引くことは出来ません。

15.5 カードの公開・非公開

15.5.1 背景が茶色の災害カードが交易カードに含まれている場合があります。 この災害カードは交易で他のプレイヤーに渡すことがありますので、引いたカードは他の人に見せないようにして下さい。 背景が赤いカードは交易で他のプレイヤーに渡すことができないので、他の人にも見せて下さい。

15.5.2 交易カードは他のプレイヤーに見せないようにして下さい。 交易で他のプレイヤーに渡したタイミングで、初めて見せて下さい。

15.6 金

各プレイヤーは金を購入する事が出来ます。 金を購入する場合、18の資金を国庫から支払います。 金の購入時、金の代わりに海賊カードを引く場合があります。 この海賊カードは交易で他のプレイヤーに渡る場合もあります。 金の購入に使用された資金はストックに戻されます。

16. 交易

16.1 同じ交易品を複数取得すると、その交易品の価値は上昇します。 この交易品セットを作る為に、プレイヤー同士で交易を行います。 交易は全プレイヤーが同時に行います。 一度行った交易は取り消すことが出来ません。

16.2 交易は交易カードを集める良い機会です。 なお、交易に国庫の資金や文明カードを含めることは出来ません。

16.3 交易には少なくとも3枚のカードが必要です。 申し出をする時は、カードの合計価値と1つの交易品の名前を正しく告げる必要があります。 他の情報については嘘をついても構いません。 例えばあるプレイヤーが2枚の塩と1枚の穀物を必要としている場合、このように告げます。
「価値が16で塩(または穀物)を含む3枚のカードを交換したい」
他のプレイヤーがこの申し出に答えて互いに合意したとき、カードを裏向けて同時に交換します。 なおカードが3枚以下のプレイヤーは申し出に答えることが出来ません。

16.4 カードの交換は2人のプレイヤー間でのみ行えます。

16.5 希望すれば交易は何度でも行う事が出来ますが、5分間という時間制限を設けた方が良いでしょう。

16.6 災害カードの価値は0ポイントです。

17. 文明カードの取得

17.1 このフェーズは年表順序を逆にして行われます。 各ラウンドにおいて、エジプトが最初に文明カードを引くことができます。 その後バビロンと続き、最後にアフリカに至ります。

17.2 多くの文明カードを入手するために、国庫内の資金や文明によって得られるクレジットを使っても構いません。

17.3 文明カードの価値は、カードの中央下部に記載されています。

17.4 交易カードのセット価値

17.4.1 もし同じ交易カードを複数枚所有している場合、その交易品の価値はカードの価値は数倍に高まります。 例えば4の価値がある穀物を3つ所有している場合、4(交易品の価値)×3(カードの枚数)^2 = 36となります。 12ではありません。

17.4.2 交易品のセット価値はカードに記載されています。 左上から1枚〜4枚のセット価値が記載されており、それ以上は左下に記載されています。

17.4.3 交易品が異なれば、同じ価値であってもセット価値とはなりません。

17.4.4 交易を行うときは、セット価値を計算した上で交易を行います。

17.5 クレジット

17.5.1 民政を除く全ての文明カードはグループクレジットを持っており、 それを使って同じグループの文明や民政カードを購入する事が出来ます。 グループクレジットはカードの下隅に記載されています。 色は所属するグループを意味し、円形(哲学)・三角形(法律)・四角形(民主主義)という形はそれに対応する民政カードを意味します。 また何枚かのカードは特別なクレジットを持っています。 例えば「ドラマと詩」は「民主主義」と「悟性」に10点・「識字能力」に20点のクレジットがあります。 この特別なクレジットは、カードの中央に記載されています。

17.5.2 全ての芸術(青)は他の芸術に5ポイントのクレジットを与え、かつ「法律」(三角形)にもクレジットを与えます。 全てのクラフト(オレンジ)は他のクラフトに10ポイントのクレジットを与え、かつ「民主主義」(四角形)にもクレジットを与えます。 全ての科学(緑)は他の科学に20ポイントのクレジットを与え、かつ「哲学」(円形)にもクレジットを与えます。

17.5.3 赤いカード(民政)はクレジットを持っていません。 「識字能力」と「建築」は二色カードと呼ばれる特別なクレジットを持ったカードです。 文明カードの取得例: 前のラウンドで「神秘主義」を獲得し、6枚の交易カード(3枚の穀物・2枚のパピルス・1枚の皮革)、 10個の資金を国庫に持っているとします。 このプレイヤーが音楽の文明カードを取得したい場合、60ポイントを使用することが可能です。 内訳は「神秘主義」が音楽に与えるクレジットが5ポイント、交易品の価値が45ポイント、 資金が10ポイントとなります。

17.6 交易カードを使用した後は、カードを裏向けにして適切な山に戻して下さい。 また資金を使った場合はトークンをストックへ戻して下さい。

17.7 プレーヤーは、文明カードを重複して保持できません。 また持てる文明カードの最大枚数は11枚です。

17.8 国庫のトークンは正確な数だけ支払って下さい。 必要以上のトークンを消費する事は出来ません。

17.9 交易カードやクレジットを使用しても、おつりは発生しません。 超過分は失われます。

17.10 取得したばかりの文明カードのクレジットを、すぐに別の文明カードの取得に使用する事はできません。 文明カードのクレジットは、取得した次のターンから使用可能になります。

17.11 1枚の文明カードから得られるクレジットは、購入したい文明カードごとに使用することが出来ます。 例えば「神秘主義」を持ったプレイヤーが「天文学」と「貨幣」を購入したい場合、 「神秘主義」の20ポイントをそれぞれの文明カードの購入に利用できます。

17.12 いくつかの文明カードは複数のクレジットを持っていますが、一度に使用できるのは一種類のみです。 例えば「建築」は芸術に5ポイント、「法律」に15ポイントのクレジットを与えます。 もしプレイヤーが芸術と「法律」を購入したい場合、クレジットはどちらか一方にしか使用できません。

17.13 一度取得した文明カードを交換したり捨てることは出来ません。 これは後期鉄器時代に入るための1,000ポイントを得ることは難しいという事を意味します。 文明カードは最大11枚しか保有できないので、安い文明を揃えすぎるとこの上限に達してしまいます。 ゴールするために1,400ポイントが必要なプレイヤーは、さらに難しくなります。

17.14 「神秘主義」「建築」「識字能力」「土木工学」のカードは2つのグループに属するカードです。 これらのカードは2色カードと呼ばれるカードであり、上端が2色で塗られています。 緑とオレンジの2色を持つ「土木工学」は、科学(緑)とクラフト(オレンジ)の好きな方にクレジットを与える事ができます。

17.15 クレジットを使用できる場合、必ず使用します。 これはプレイヤーがクレジットの代わりに資金を使用する事を防ぎます。

参考 十分なクレジットを持っている場合、交易カードや資金がなくてもクレジットだけで文明カードを入手することが可能です。

18. 余った交易カードの返却

背景が茶色の交易カードを6枚以上持ち越すことは出来ません。 6枚を越えた場合、裏向けにして山の一番下へ返却します。

19. 災害

19.1 ゲーム開始時に、災害カードを各交易カードの山に入れます。

19.2 赤い背景の災害は交易で他のプレイヤーに押しつける事が出来ません。 また公表しなければなりません。

19.3 茶色い背景の災害は、交易品に混ぜて他のプレイヤーに押しつける事が出来ます。 押しつけられたプレイヤーは災害を公表しなければなりません。

19.4 茶色い背景の災害は交易に出さなくてもかまいません。 他のラウンドで再度交易に出す事ができます。

19.5 災害は文明カード取得処理終了後に解決します。

19.6 災害は火山(2)から海賊(9)まで順番に処理されます。 解決された災害は裏を向けて山に戻して下さい。 災害の詳細はpage16の22.2を参照して下さい。

19.7 同じラウンドで処理できる災害は2個までです。 もし3個以上の災害を持っている場合、被害の大きい災害を山に戻すことが出来ます。 そのような場合でも他のプレイヤーが起こした災害の二次被害は被ります。

19.8 全ての災害が解決された場合、再度都市のサポートチェックを行います。(page10の14を参照)

20. 年表マーカーの移動

20.1 マーカーの移動

各プレイヤーの年表マーカーを右に1つ移動させます。 ただし新しい時代に移動するには条件をクリアしなければなりません。 その条件をクリア出来ない場合、年表マーカーを動かすことは出来ません。

20.2 新しい時代に移動するための条件

20.2.1 初期青銅器時代

少なくとも2個の都市が必要です。

20.2.2 後期青銅器時代

4色中3色の文明カードが必要です。 同色カードを2枚持っていても、2つのグループとはカウントされません。

20.2.3 初期鉄器時代

少なくとも7枚の文明カードが必要です。

20.2.4 後期鉄器時代

少なくとも1,000ポイントの文明カードの価値が必要です。 国庫内の資金は価値に含めません。

20.3 数値が記載されたマス

後期鉄器時代には、数値が記載されたマスが多数存在します。 プレイヤーがこれらのマスにマーカーを進めるには、そこに記載されたポイントを持っている必要があります。 このポイントには、国庫内の資金や交易カードの価値を含めることが出来ます。 ポイントが足りない場合、マーカーを進めることは出来ません。

20.4 交易の失敗などでマーカーが存在するマスに記載された数値のポイントを持っていない場合は、 マーカーを1つ戻さなければなりません。

20.5 ラウンドの最後にプレイヤーが都市を1個も保有していなければ、マーカーを1つ戻さなければなりません。 ただし新石器時代は除きます。

21. 勝利条件

21.1 年表を最後まで進めたプレイヤーが勝者です。 最後の年表には必要なポイントがありませんが、少なくともマーカーが現在存在しているマスのポイントは必要です。

21.2 複数のプレイヤーが同時に年表の最後まで進んだ場合、文明カード・交易カード・資金の合計が多いプレイヤーが勝者です。

22. データ

22.1 交易カード

22.1.1 74枚の交易カードがあり、そのうち66枚が交易品で、8枚が災害です。

22.1.2 交易品の価値とセット価値を以下に記します。

カード枚数
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 4 8 12 16 20 24 28 32 36
3 9 18 27 36 45 54 63 72 81
4 16 32 48 64 80 96 112 128 -
5 25 50 75 100 125 216 175 - -
6 36 - 108 144 180 - - - -
7 49 - 147 196 245 - - - -
8 - - 192 256 - - - - -
9 - - 243 - - - - - -

22.2 災害カード

22.2.1 赤い背景を持った4つの災害は、それらを山から引いたプレイヤーが被害を被ります。 これらのカードは交易に出す事が出来ません。 カードを引いた場合、自分の正面にカードを置き、災害解決フェーズにて解決して下さい。

22.2.2 茶色い背景の災害について。

これらの災害はカードを引いたプレイヤーには適用されません。 しかし災害の二次被害に指名されることはあります。 交易で災害を受け取ったプレイヤーは、直ちに自分の正面にカードの表を上にして置きます。 自分が得た災害は、災害解決フェーズで解決します。

22.2.3 都市は5ポイントの価値があり、トークンは1ポイントの価値として災害を処理します。

22.2.4 火山噴火と地震



22.2.4.1 火山エリアに存在するユニットは全て失われます。 ただし船は影響を受けません。

参考 3つあるうち2つの火山は、2つのエリアにまたがっています。

22.2.4.2 もし火山に隣接する2つのエリアにユニットを持っている場合、どちらを削除するか選ぶ事が出来ます。

22.2.4.3 火山地帯にユニットを持っていない場合、地震により1個の都市が削除されます。(page 10の14.3参照) 地震は隣接する他プレイヤーの都市を縮小させることができます。 これは地続きではない隣の都市にも影響します。

22.2.5 飢饉



22.2.5.1 飢饉は一時被害者のユニットを9ポイント削除します。 また一時被害者は二時被害者を複数指名することができ、合計20ポイントを削除させる事ができます。 ただし一人に対して削除できるポイントは10ポイントまでです。 一時被害者は二時被害者に対して何ポイント削除しなければならないか決めることが出来ますが、 どのユニットを削除するかは二時被害者が決定します。 「土器」を持っているプレイヤーは、保有する「穀物」カード1枚につき4ポイントの被害を軽減できます。

22.2.6 内戦



22.2.6.1 内戦は民族を2つに分断します。 第一派閥は35ユニットを持ち、残りは第二派閥に所属します。 第一派閥の15ユニットは被害者が指定し、残りの20ユニットは被害者が指名したプレイヤーが指定します。 選ばれなかったユニットは、第二派閥となります。 被害者は第一派閥と第二派閥のどちらに所属するか選択します。 被害者が指名したプレイヤーは、選ばれなかった派閥を受け取ります。 これにより、選ばれなかった派閥のユニットを自分のユニットに置き換える事ができます。 この置き換えにより、指名したプレイヤーのストック・船・国庫・年表マーカーへの影響はありません。 もし被害者が35ユニットを持っていない場合、内戦は発生しません。

22.2.6.2 プレイヤーは派閥の受取人として好きなプレイヤーを指名できます。 しかしマップ上に1個もトークンを持っていないプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーを指名しなければなりません。

参考 民族が滅亡することはありません。 内戦が発生すれば、そのプレイヤーは内戦の受取人としてゲームに復帰することが出来ます。

22.2.6.3 指名されたプレイヤーが置き換えに必要なユニットを持っていない場合、 残りはストック内に最も多くのトークンを持っているプレイヤーのユニットに置き換えられます。 この処理は全ての対象ユニットが置き換えられるまで続きます。

参考 ストック内のユニットを内戦の対象としてカウントすることはできません。

22.2.6.4 「哲学」を持っているプレイヤーは、第一派閥が15ユニットだけとなります。 この場合、ストックに最も多くのトークンを持っているプレイヤーを内戦の受取人として指名しなければなりません。

22.2.6.5 「民主主義」を持ち「哲学」を持っていないプレイヤーは、第一派閥が45ユニットとなります。 15ユニットを被害者が選び、30ユニットを指名されたプレイヤーが選びます。

22.2.7 洪水



22.2.7.1 洪水が発生したエリアにいる17ユニットを削除します。 白い四角形で表示された都市の候補地に建築された都市と、都市の候補地がない場所に建築された都市が 洪水の影響を受けます。 黒い四角形で表示された都市の候補地に建築された都市は洪水の影響を受けません。

22.2.7.2 洪水エリアにいる他のプレイヤーは、10ユニットを失います。 二次被害として削除されるユニットは、二時被害者が選ぶ事が出来ます。 もし10ユニット以下しか存在しない場合、全てのユニットが削除されます。

22.2.7.3 洪水エリアが複数ある場合、ユニットが最も多く存在するエリアで洪水が起こります。 ユニット数が同じなら、洪水が起きる場所を選ぶ事が出来ます。

22.2.7.4 「土木工学」を保有している場合、7ユニットだけ削除します。

22.2.8 伝染病



22.2.8.1 伝染病によって一時被害者は16ポイントを削除します。 一時被害者は二時被害者を選んで25ポイントの伝染病をばらまく事ができ、1人あたり最大10ポイントを削除させる事が出来ます。 ただし交易で伝染病カードを渡したプレイヤーを二時被害者として指名することは出来ません。

22.2.8.2 伝染病でトークンや都市を削除しても、1トークンだけ残るようにします。 したがって疫病で削除する都市の価値は4ユニットとなります。

22.2.8.3 「医学」を持っている場合、伝染病の一時被害は11ユニットのみとなります。 また二次被害は5ユニットとなります。

22.2.9 内乱



22.2.9.1 5個以上の都市を保有している場合、4個の都市を残して他の都市が縮小されます。(page10の14.3を参照)

22.2.9.2 「法律」を持ち「民主主義」を持っていない場合、5個の都市を残すことができます。

22.2.9.3 「民主主義」を持っている場合、6個の都市を残すことができます。

22.2.9.4 縮小する都市は自由に選ぶ事が出来ます。

22.2.10 聖像破壊と異端



22.2.10.1 4個の都市が縮小されます。(page10の14.3を参照)

22.2.10.2 「法律」を持ち「哲学」を持っていない場合、縮小する都市は3個になります。

22.2.10.3 「哲学」を持っている場合、縮小する都市は2個になります。

22.2.10.4 一時被害者は二時被害者の都市を2個縮小させる事ができます。 ただし二次被害者が「法律」 を持ち「哲学」を持っていない場合、縮小させる都市は1個だけとなります。 また「哲学」を持っているプレイヤーを二次被害者として指名することは出来ません。

22.2.11 海賊



22.2.11.1 海に面した都市が1個削除されます。 削除される都市は、交易で海賊を渡したプレイヤーが選びます。 これはそのプレイヤーが船に乗り、海賊となって被害者の都市を破壊したことを意味します。

22.2.11.2 被害者の都市を削除する場合、海賊を渡したプレイヤーの船が通常移動でその都市へたどりつける必要があります。 距離は関係ありません。 例えば黒海にいる船は地中海の都市を削除する事が出来ますが、ペルシャ湾の都市を削除する事は出来ません。

22.2.12 災害についての補則

22.2.12.1 災害に巻き込まれた都市は、特別な場合を除いて縮小するか削除されます。

22.2.12.2 被害は正確に被らなければなりません。 もし正確な被害を被ることができない場合、最低限だけ多い被害を被らなければなりません。

22.2.12.3 資金と船は災害の影響を受けません。

22.3 文明カード

22.3.1 文明カードには4つの種類があります。 ただし「神秘主義(3)」「民主主義(5)」「哲学(5)」「建築(6)」「識字能力(6)」「法律(7)」は除きます。

22.3.2 「神秘主義」を除く全ての文明カードには、特別な効果・クレジット・予防効果があります。

22.3.3 布の作製



船の移動可能領域が4から5に増加します。

22.3.4 土器



穀物を持っている場合、飢饉(page16 22.2.5参照)の被害を減少させます。

22.3.5 ドラマと詩



「識字能力」に20ポイント、「民主主義」に10ポイントのクレジットを与えます。

22.3.6 音楽



「哲学」に30ポイントのクレジットを与えます。

22.3.7 建築



民政に15ポイントのクレジットを与えます。

22.3.8 天文学



船を公海へ動かすことが出来ます。

22.3.9 金属加工



「金属加工」を持っていないプレイヤーと対立が起こった場合、 「金属加工」を持っていないプレイヤーのトークンを最初に削除します。 これは「金属加工」を持っていないプレイヤーのトークンが 「金属加工」を持っているプレイヤーのトークンより多くても処理を行います。

参考 「金属加工」を持っているプレイヤーどうしではこの処理は行いません。

22.3.10 農業



エリアに自分のトークンしかない場合、人口制限を1増やします。 例えば人口制限が2のエリアでは3個のトークンをサポートできます。 同じエリアに他のプレイヤーが存在した場合、この効果を得ることは出来ません。

参考 「農業」があれば都市縮小時のトークンを1個増やす事になります。

22.3.11 貨幣



都市からの徴税を1,2,3のいずれかにする事ができます。 税率は全ての都市で同じでなければなりません。

参考 あえて重税をかけて、都市を反乱させても構いません。

22.3.12 識字能力



「法律」「民主主義」「哲学」に25ポイントのクレジットを与えます。

22.3.13 土木工学



洪水の影響を減少させます。(page17 22.2.7参照) また都市の防御力を向上させます。 「土木工学」を保有するプレイヤーの都市を攻撃するには、少なくとも8トークンが必要になります。

22.3.14 医学



伝染病の被害を減少させます。(page17 22.2.8参照)

22.3.15 法律



「法律」は「民主主義」や「哲学」を取得するために必要です。 また内乱(page18 22.2.9)と聖像破壊と異端(page18 22.2.10)の影響を減少させます。

22.3.16 民主主義



内戦(page17 22.2.6)と内乱(page18 22.2.9)の影響を減少させます。

22.3.17 哲学



内戦(page17 22.2.6)と聖像破壊と異端(page18 22.2.10)の影響を減少させます。

23. トラブルシューティング

23.1 年表順序

勝利判定や対立を除き、引き分けの場合は常に年表順序に従います。

23.2 3人以上の処理を行う場合

対立など3人以上の処理を行う場合、説明書の適切な項目に従って処理されなければなりません。

23.3 ギリシャの海岸線

マップ上にある中央ギリシャには、海岸線を二つ持つエリアがあります。 船は陸を越えて移動する事はできません。 しかし次のターンまで船を維持すれば、反対側の海岸線から出航する事が出来ます。

24. オプションルール

オプションルールを適用することが出来ますが、これらのルールは十分テストされていません。

24.1 15以下の勢力しか持たないプレイヤーは、いかなる災害の影響を受けません。 都市は5ユニットとして計算します。 また災害の影響で勢力が15以下になる場合、15を最大として残りの被害を無視することが出来ます。

24.2 6人プレイ・7人プレイの場合。

アフリカの初期鉄器時代は、イタリア・イリリア・トラキア・クレタの年表ラインより1個左になります。 また下記に記載されているルールを適用します。

IV. 6人以下での遊び方

25. 6人プレイ

6人プレイではトークンの数が異なります。

25.1 トークン

各プレイヤーは55トークンを使用します。

26. 5人プレイ

26.1 パネル

4枚のマップボードパネルのうち、3枚のみを使用します。 西方パネルは使用しません。

26.2 エリア制限

西方パネルを使用しないことにより、特別なエリア制限が発生します。

26.2.1 人口制限が記載されていないエリアは使用できません。

26.2.2 都市の候補地は使用できません。

26.3 民族

開始位置が西方パネルにある民族は使用できません。

26.4 文明カード

「神秘主義」のカードは2枚だけ使用します。

26.5 トークン

各プレイヤーは47トークンを使用します。

27. 4人プレイ

27.1 パネル

4枚のマップボードパネルのうち、3枚のみを使用します。 西方パネルは使用しません。

27.2 エリア制限

破線の右側のみを使用します。

27.3 民族

4つの民族(エジプト・バビロン・アッシリア・アジア)のみを使用します。

27.4 文明カード

「神秘主義」のカードは2枚だけ使用します。

27.5 トークン

各プレイヤーは55トークンを使用します。

28. 3人プレイ

28.1 パネル

4枚のマップボードパネルのうち、3枚のみを使用します。 東方パネルは使用しません。

28.2 エリア制限

破線の左側のみを使用します。

28.3 民族

5つの民族(イタリア・アフリカ・イリリア・トラキア・クレタ)のみを使用します。

28.4 文明カード

「神秘主義」のカードは1枚だけ使用します。

28.5 トークン

各プレイヤーは47トークンを使用します。

29. 2人プレイ

29.1 パネル

4枚のマップボードパネルのうち、3枚のみを使用します。 東方パネルは使用しません。 島にある都市の候補地は使用できません。 また12トークンを消費して島に都市を築くこともできません。

29.2 エリア制限

破線の左側のみを使用します。

29.3 民族

4つの民族(イタリア・アフリカ・イリリア・トラキア)のみを使用します。

29.4 文明カード

「神秘主義」のカードは1枚だけ使用します。

29.5 トークン

各プレイヤーは55トークンを使用します。

V. 短縮ゲーム

30. ガイドライン

30.1 年表上の矢印

年表上の矢印は、短縮ゲームのゴールと必要なポイントを意味します。

30.2 ゴールライン

プレイヤーはゲーム開始前にどのゴールラインを使用するか決定します。 最初にそのゴールラインを越えたプレイヤーが勝者となります。

30.3 神秘主義

短縮ゲームでは「神秘主義」を使用しません。 他のルールはフルゲームと同じです。

31. 「遊牧民と海の民」シナリオ

31.1 イントロダクション

「遊牧民と海の民」は最もシンプルなゲームシナリオです。 短時間で終了する事が出来ますが、簡単ではありません。 「遊牧民と海の民」は2人〜4人プレイが最適です。 1個のトークンから始まり、人口を増やしながら無人の土地へと移住を行います。 最終的に最も多くのエリアを所有するプレイヤーが勝利します。

31.2 プレイに必要な物

31.2.1 マップボードは全部使用します。

31.2.2 各プレイヤーは55個のトークンと4個の船を使用します。都市は使用しません。

31.2.3 年表の先頭に1個の年表マーカーを置きます。 これは全プレイヤーのタイムマーカーとして使用され、各ラウンド終了時に1マスずつ右へ移動します。

31.2.4 開始位置はお互いに離れている方がベストです。

31.3 勝利条件

ゲーム終了時に最も多いエリアを取得しているプレイヤーが勝者です。 マップ上のトークン数は関係ありません。 このゲームは開始位置によって有利不利があります。

31.4 プレイ順序

「遊牧民と海の民」はフルゲームのシンプルバージョンです。 いくつかのルールはフルゲームに準拠します。

フェーズ 何を
1 人口増加
2 船の建造とメンテナンス(維持されない船の削除)
3 移動(余剰人口の削除)
4 年表マーカーの移動

31.5 特別ルール

31.5.1 他のプレイヤーが居住するエリアにトークンを移動させる事は出来ません。 したがって、対立は発生しません。

31.5.2 船の建造・メンテナンスは徴税のみで行います。 国庫内の資金を使用することは出来ません。

31.5.3 船は公海に出る事が出来ますが、そこで移動を終了する事は出来ません。

31.5.4 移動順序は年表順序に従います。トークン数は関係ありません。

31.5.5 他の処理においてもプレイ順序は関係ありません。

31.5.6 移動の最後に人口上限を超えるトークンは削除され、ストックへ戻ります。

32. 「農民と市民」シナリオ

32.1 イントロダクション

「農民と市民」シナリオは2人〜7人が最適です。 このシナリオは都市の建築と領土対立を重視します。 拡大と平和維持のバランスがこのシナリオの醍醐味です。 このシナリオは「遊牧民と海の民」よりもフルゲームに近いですが、交易カードと文明カードは使用しません。

32.2 プレイに必要な物

32.2.1 マップボードは全部使用します。

32.2.2 都市を除き、「遊牧民と海の民」と同じようにセットアップします。 カードと年表はフルゲームと同じようにセットアップします。

32.3 勝利条件

32.3.1 後期青銅器時代に描かれている矢印を最初に越えたプレイヤーが勝者です。 何人かが同時に越えた場合、都市を多く保有するプレイヤーが勝者です。

32.3.2 このシナリオは2つの年代だけに進みます。 初期青銅器時代に入るには2個の都市が必要です。 また後期青銅器時代に入るための条件はありません。

32.4 プレイ順序

フェーズ 何を
1 人口増加
2 人口調査
3 船の建造とメンテナンス(維持されない船の削除)
4 移動
5 対立
6 都市の建築
7 余剰人口の削除(サポートできない都市の縮小)
8 年表マーカーの移動

32.5 特別ルール

32.5.1 船の建造は徴税のみで行います。船は公海に出る事が出来ますが、そこで移動を終了する事は出来ません。

32.5.2 もし勝利条件が簡単すぎるのならば、1〜2ラウンド短縮しても構いません。

VI. イラストの説明

  トークン 都市
エジプト アメンエムハの墓に描かれた壁画(紀元前1450年頃、テーベ) ギザの三大ピラミッド:メンカウラー(紀元前2575年頃)、カフラー(紀元前2600年頃)、クフ(紀元前2650年頃)
バビロン ハンムラビの石碑に彫られた玉座に座る神、 シャマシュ (紀元前1760年頃、スサ) エ・テメン・ニグル(紀元前2100年頃)
アジア 戦車(アジアの草原で飼い慣らされ、鍛えられた馬) ミケーネの獅子門 (紀元前1400年頃、アナトリア)
アッシリア 人頭有翼牡牛像 (紀元前720年頃、コルサバード) イシュタル門 (紀元前575年頃、バビロン)
クレタ 跳ねる雄牛のフラスコ画 (紀元前1500年頃、クノッソス) クノッソス宮殿の列柱(紀元前1400年頃、クレタ)
トラキア ライオンを狩る狩人のモザイク(紀元前300年頃、ペラ) パルテノン神殿 (紀元前432年頃、アテネ)
イリリア アポローンの像(オリンピアにあるゼウス神殿) シフィニアンの宝物庫(紀元前530年頃、デルファイ)
イタリア アウグストゥス像 (紀元前20年頃、プリマポルタ) パンテオン(紀元125年頃、ローマ)
アフリカ アフリカ象(カルタゴ人が使用していたコインより) ニューカルタゴの軍用門 (紀元前250年頃、スペイン)

VII. クレジット

GAME DESIGN

F. G. Tresham and Hartland Trefoil Ltd.

GAME DEVELOPMENT

Mick Uhl.

PLAYTEST

Alan R. Moon, Cliff Willis, William Cleary, Doug Burke, Richard Hambien, Charles Kibler, Bruce Milligan, Don Greenwood, Bill Rakowski, F. G. Tresham and Hartland Trefoil.

COMPONENTS ARTWORK AND LAYOUT

Charles Kibler and Hartland Trefoil.

MAPBOARD

Dale Sheaffer.

BOX ART AND LAYOUT

Charles Kibler.

TYPESETTING

Colonial Composition.

PREP DEPT. COORDINATOR

Blaine M. Adkins.

PRINTING

Monarch Services.

PRODUCTION

Bastern Box.

WORD FORMAT MANUAL

Bo Brandt



Amazon : Advanced civilization(輸入盤)


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