アドヴァンストシヴィライゼーション 〜文明の曙〜 ルールブック


I. 概要

1. イントロダクション

1.1 アドヴァンストシヴィライゼーション〜文明の曙〜(以下アドヴァンストシヴィライゼーション)とは、 2人から8人で遊ぶ知的ゲームです。 古代文明の構築を目的としており、紀元前8,000年頃の農業の始まりから、 紀元前三世紀頃に興ったローマに至るまでをカバーします。 各プレイヤーは地中海沿岸部に点在する民族を導き、文明を築いていきます。

1.2 他のプレイヤーに対する戦闘と領土の要求は重要です。 しかしアドヴァンストシヴィライゼーションはウォーゲームではないため、戦闘と征服ではゲームの勝者とはなり得ません。 教養・経済・政治を高める事が、ライバルプレイヤーの野心や欲望を抑え込むこととなります。 遊牧民と農民、戦士と商人、芸術家と市民、これら全ての要素が文明を構築する要素としてデザインされています。 多様な変化に適応し、最適なバランスを保った者がゲームの勝者となり得るのです。

1.3 シヴィライゼーションのプレイに必要な時間は約12時間です。 時間が無い場合は、タイムリミットを決めて遊ぶことが出来ます。(34.1 Bの下を参照)

2. 遊び方

2.1 アドヴァンストシヴィライゼーションは勝利ポイント(35)を増やすゲームです。 年表の最後へ最初にたどり着いたプレイヤーが勝者ではありません。 誰かが年表の最後へたどり着いた時点で、文明カードのポイントが最も多いプレイヤーが勝者です。 文明カードは、実在の文明のようにステップバイステップで入手していきます。

2.2 ボードに置かれたトークンは、人々を意味します。 ゲームは開始位置に置かれた1個のトークンから始まります。 プレイヤーは各ターン毎に、1トークンに対して1個の人口を増やす事ができます。 1つのエリアに2個以上のトークンがある場合は、トークンを2個増やします。

2.3 プレイヤーはトークンを移動させる事が出来ます。 エリアが陸続きなら歩いて移動させる事ができ、船を持っているのならば海を越えて移動させる事が出来ます。 また都市の建設や防衛のために、1つのエリアに複数のトークンを置く事も出来ます。 こういった移動は、民族の移動や定住地の探索を表現しています。

2.4 多くの人口が1つのエリアに集中すると、自然淘汰(対立)が起こります。土地が養える人口には限度があるのです。 また民族同士の境界線では領土争いが起こります。競合エリアではトークンが頻繁に失われる事でしょう。

2.5 対立が解決されれば、トークンが十分にあるエリアで都市が建設されます。 都市の建設は領土拡大よりも有効です。 各都市には食糧を供給するための農村を必要とします。 また農村は敵の攻撃を防いでもくれます。 都市からは税収を得ることができます。 税収はストックから国庫へのトークンの移動で表現されます。 プレイヤーは都市と農村の人口をバランス良く調整しなければなりません。

2.6 各ターンにおいて、都市1個ごとに1枚の交易カードを引きます。 交易カードのほとんどは商品なのですが、中には災害も含まれています。 災害は交易品に混ぜて他のプレイヤーに押しつける事が出来ます。 災害を解決した後、商品カードと国庫内のストックを使って文明カードを購入する事が出来ます。

2.7 都市と交易は文明を進める上で必要不可欠です。 交易による失敗で、災害を呼び込むこともあるでしょう。 しかしそのような災害は、より組織化された社会を生む原動力となり、それによって新たな文明への道を開くことになるのです。 とはいえ、災害は他の民族に押しつけた方がベストでしょう。

2.8 購入された文明カードには様々な能力を持っています。 また文明カードのポイントは年表を進めます。 年表の進行は文明の進行と同じであり、勝利をもたらします。 年表を進めるために、値段の安い文明カードを購入する事も戦略の一つです。 例えば「ドラマと詩」「建築」「識字能力」は「民主主義(200)」に45ポイントのボーナスを与えます。

II. ゲームに含まれる物

3. 内容物

3.1 ゲームには以下の内容物が含まれます:
A. 4つのパネルで構成されたマップボード (イタリアの開始エリアは西方パネルにあり、バビロンの開始エリアは東方パネルにあります。 またゲームによっては西方拡張パネルも使用されます。)
B. 9セットのプレイングピース
C. 24セット、8種類の文明カード
D. 114枚、17種類の商品カードと、予備の空白カード
E. 12枚、8種類の災害カード
F. 年表カード。(年表トラック、人口調査トラック、交易カード置き場)
G. 8枚のプレイヤーマット
H. プレイスカード
I. ルールブックとガイドブック
J. 災害効果表
K. 文明カードクレジット表。(ルールブックの裏面に記載)

3.2 アドヴァンストシヴィライゼーションはマップボード、プレイヤーマット、トークン、交易カードなどを使って遊びます。 またオリジナルのシヴィライゼーションに比べて、文明、商品、災害、ルールなどが新しく加わっています。 プレイヤーマットも新しくなっています。

3.3 アドヴァンストシヴィライゼーションはサイコロを使いません。

4. マップボード


マップボード

4.1 マップボードにはペルシャ湾からイタリアまでの古代地図が描かれており、4枚のパネルで構成されます。 5番目のパネルは西方拡張マップボードです。 マップはエリアによって分割され、人口制限が記載されています。 この人口制限はゲームをプレイする上で大きな意味を持ちます。

4.2 エリア:

4.21 地面のエリアは緑色や茶色で描かれ、白い線によって分けられています。 いくつかの島々は、1つの島として表現されています。

4.22 海のエリアは青色で描かれています。 また緑色と茶色を含む海のエリアは、海と地面の両方が存在する事を意味しています。

4.23 青色だけのエリアは公海です。
沿岸地帯は地面のエリアと海のエリアの両方を持ちます。

4.3 境界線:

4.31 地面の境界は白い線で表現されています。

4.32 水の境界も白い線で表現されています。これには湖も含みます。

4.33 境界に地面と水の両方が存在する場合、ルール上地面か水のどちらかに分けられます。

4.4 地形:

4.41 火山は白い三角形で表現されます。 エーゲ海にある火山は1つのエリアにのみ存在しますが、シシリーとイタリアの火山は2つのエリアにまたがります。

4.42 洪水地帯は暗い緑色で表現されます。

4.43 都市の候補地は小さい四角形で表現されます。 多くの都市の候補地は黒色です。 白い都市の候補地は、洪水の被害を受ける場所です。

4.5 色が付いた丸の中に記載された数値は、エリアの人口制限です。 これらの数値は、エリアがサポート可能な最大トークン数を意味します。

4.6 各民族の開始エリアは、色が付いた境界線で表現されています。 ゲーム開始時に、自分と同じ色の付いた境界線で囲まれたエリアに1個だけトークンを置きます。 クレタはクレタ島の付近にある黄緑の境界線内からゲームを開始します。

4.61 もし西方拡張マップボードを使用するのならば、オリジナルマップボード西端の開始エリアは無視して下さい。 これによってアフリカとイタリアの開始エリアは変更されます。

4.7 6人以下でプレイする場合、中央パネルの破線によって使用領域が分けられます。

4.8 マップ上に描かれた他の文字や記号はプレイとは無関係です。

5. プレイングピース

5.1 9セットのプレイングピースが存在し、各セットは民族毎に色分けされています。 各セットには次のようなピースが含まれます。 55個の大きな四角形のトークン・9個の都市マーカー・4個の船・ 1個の小さな四角形の人口調査マーカー(数値あり)・1個の小さな四角形の年表マーカー(数値なし)。

5.2 四角形のトークンは人々の集団を意味します。 トークンには船や都市は含まれません。


トークン

5.3 都市は丸いコマで表現され、都会に住む人々を意味します。


都市

5.4 船は長方形のコマで表現され、トークンを乗せて海を渡るときに使用されます。




5.5 「ユニット」とはトークンと都市を意味します。船はユニットではありません。

5.6 ユニットポイントとはトークンと都市の価値を意味し、災害の解決などに使用されます。 都市は5ポイントのユニットポイントを持っており、トークンは1ポイントのユニットポイントを持っています。

6. 文明カード



6.1 24枚の文明カードは、このゲームにおいて重要な意味を持ちます。 文明カードは色とシンボルによって5つのグループに分類されます。 また4枚のカードは2つのグループに所属します。 文明には次のようなグループがあります:
芸術(青 - 三角形)、工芸(オレンジ - 四角形)、科学(緑 - 円形)、民政(赤 - 六角形)、宗教(黄 - 星形)。

6.2 イタリック体で表現された文明カードの機能は、汎用ルールより優先されます。 文明カードの機能は、カードの裏に記載されています。

7. 交易カード

7.1 交易カードには商品カードと災害カードの2種類があります。 商品カードと災害カードは通常同じ種類のカードとして扱われます。 しかし個別の言及が必要な場合は、別カードとして扱われます。

8. 商品カード

8.1 商品カードは114枚あります。各カードの価値と枚数は次の通りです。

価値 商品
1 顔料 7
1 皮革 7
2 鉄* 8
2 パピルス* 7
3 9
3 材木* 8
4 穀物 8
4 石油* 7
5 7
5 ワイン* 6
6 青銅 6
6 銀* 5
7 香辛料* 6
7 樹脂* 5
8 宝石* 5
8 染料* 4
9 金* 5
9 象牙* 4

*がついているの商品は、アドヴァンストシヴィライゼーションで追加されたカードを使用して下さい。

9. 災害カード

9.1 災害カードは12枚あります。災害カードを混ぜる交易カードスタックと、交易(押しつけ)の可否は次の通りです。

交易スタック 災害 交易の可否
2 火山/地震* 不可
2 謀反*
3 飢饉* 不可
3 迷信*
4 内戦* 不可
4 奴隷の反乱*
5 洪水* 不可
5 蛮族*
6 伝染病
7 内乱
8 聖像破壊と異端
9 海賊

*がついている災害は、アドヴァンストシヴィライゼーションで追加されたカードを使用して下さい。

10. 年表カード

10.1 年表カードは、交易カード置き場・人口調査・年表という三つのセクションに分けられます。

10.2 年表は水平線で分けられており、一つの行が一つの民族を表現します。 各プレイヤーは自分が担当する行の上に年表マーカーを置き、左から右へ動かします。 各行には開始矢印と終了マスを含む、合計16個のマスがあります。


年表

10.21 年表は5つの領域で分けられており、それぞれ次のような時代を意味します。 新石器時代、初期青銅器時代・後期青銅器時代・初期鉄器時代・後期鉄器時代。 最後の時代には多くのマスが含まれており、容易に時代を進めることは出来ません。(33.25) また全ての民族が同じタイミングで同じ時代に進むわけではありません。

10.3 交易カードスタックは交易カードを置くために使用されます。 交易カードスタックには、交易カードの価値に応じた9つの山が置かれます。

10.4 人口調査トラックには、各民族ごとの人口調査マーカーが置かれます。 人口増加が発生した場合、マップ上のトークン総数を人口調査トラックに反映させます。

11. プレイヤーマット

11.1 プレイヤーマットはマップ上に置かれていない全てのトークン・都市・船を置くために使用されます。 プレイヤーマットのストックエリアは、ストックと呼ばれます。 マップボードから削除されたトークン・都市・船はストックに置かれ、後々再利用されます。 トークン・都市・船はプレイヤーマットかマップボード上のどちらかに必ず存在します。

11.2 プレイヤーマットの国庫に置かれたトークンは、資金として文明カードの購入に使用されます。 国庫とストックは異なった意味を持つので、混ぜて使用しないで下さい。 またプレイヤーマット上の印刷とプレイの順序は無関係です。(18)


資金

12. プレイスカード

12.1 プレイスカードは民族を選ぶ順番を決めるために使用されます。 その他の目的には使用されませんので、ゲームが始まったら片付けて下さい。

13. 災害効果表

13.1 このシートには災害の効果が記載されています。 これを使えば、災害の効果を簡単に知ることができます。

14. 文明カードクレジット表とゲーム記録表

14.1 文明カードクレジット表を使うと、クレジットを使って文明カードを購入するときの計算が簡単になります。

14.2 ゲーム記録表には文明カードの合計点を表示します。 文明カードを取得した場合、その合計点を常に表示しなければなりません。

14.3 文明カードクレジット表とゲーム記録表はルールブックの裏面に印刷されています。 コピーを取って使用して下さい。

III. ゲーム開始

15. ゲームのセットアップ

15.1 マップボードと年表を広げ、プレイヤーにプレイヤーマットを配布して下さい。

15.2 文明カードを種類毎に並べて、手の届く場所に置いて下さい。 商品カードを数値毎に並べ、各スタックをよくシャッフルします。 価値1を除く各スタックからプレイヤーと同数だけ1枚ずつカードを引き、脇に置いておきます。 8枚の交易可能な災害カードを、残された同じ数の商品カードの山に入れてシャッフルします。 (例:謀反は鉄とパピルスと共にシャッフルされます。また迷信は塩と材木と共にシャッフルされます。他も同じです。) 脇に置いた商品カードを交易スタックの一番上に置きます。 4枚の交易不可能な災害カードを、同じ価値のスタックの一番下へ入れます。 これにより、各スタックの最初の1枚で災害が現れないようにします。

15.3 プレイスカードをシャッフルし、各プレイヤーは1枚ずつ引きます。 それぞれのプレイスカードは、自分がプレイしたい民族を選ぶ順番となります。 民族を選んだらプレイングピースを受け取り、開始エリアに1個のトークンを置きます。(4.6) トラキアは開始エリアが1つだけですが、他の民族は開始エリアを選ぶ事が出来ます。

15.31 プレイヤーが8人の時、1つの民族はプレイヤーによって使用されません。 その民族は、蛮族・海賊の災害用として使用されます。

15.4 年表マーカーを年表上にある自分のスタート矢印上に置きます。 また人口調査マーカーを人口調査表に置きます。

15.5 途中参加:

15.51 途中参加を希望するプレイヤーは、自分の民族を選び、内戦が起こるのを待ちます。

15.52 内戦が起こったとき、途中参加プレイヤーは内戦の受取人となります。 内戦により都市とトークンは途中参加プレイヤーの都市とトークンに置き換えられます。 また内戦の被害者と同じ文明カードを得る事ができ、年表マーカーも被害者と同じ場所に置きます。 内戦の被害者は文明カードを失いません。 この処理は途中参加プレイヤーがいる場合にのみ行います。

15.6 途中退場:

15.61 もしプレイヤーが途中でゲームから抜ける場合、そのプレイヤーのユニットはマップボード上に残されます。 残されたユニットは、他のプレイヤーによって削除されるまで残り続けます。 残されたユニットは動くことが出来ず、人口も増えません。 また都市はサポートを必要とせず、災害の被害者にもなりません。

15.62 プレイヤーが途中退場する場合、マップボード上の各都市は1枚の交易カードを保持します。 それ以外の交易カードはカードスタックに戻します。 各都市が保有している交易カードは、その都市を攻撃したプレイヤーが得ることができます。(24.5)

15.63 プレイヤーがいなくても、文明カードは保持されます。 そして、その文明カードは他のプレイヤーに攻撃されたときに使用されます。

16. プレイヤーの数

16.1 アドヴァンストシヴィライゼーションは2〜8人のプレイヤーによってプレイされます。 プレイヤーの数によってプレイエリア・トークン数・一部のルールが異なります。 それ以外のルールは同じです。

16.11 マップボードの一部のみを使用する場合、人口制限が印刷されたエリアだけを使用します。 そこに都市の候補地を含んでいれば、エリアとして使用する事が出来ます。

16.12 マップボードに開始領域を持っていない民族をプレイすることは出来ません。 また西方パネルにおいてはアフリカとイタリアの開始領域は変更されます。

16.2 8人プレイ - 西方拡張マップボードを含めて、全てのマップボードを使用します。 トークンは47個使用します。

16.3 7人プレイ - 西方拡張マップボードを含めて、全てのマップボードを使用します。 トークンは55個使用します。

16.4 6人プレイ - 全てのマップボードを使用します。西方拡張マップボードを使用する場合、東方パネルはなくても構いません。 トークンは55個使用します。

16.5 5人プレイ - 最も西のパネルと最も東のパネルを除外し、3枚のマップボードパネルを使用します。 西方拡張マップボードを使用する場合、最も西側の2枚のパネルもしくは最も東側のパネルを除外します。 トークンは47個使用します。

16.6 4人プレイ - マップボードは東端3枚のみを使用し、破線の西側だけでプレイします。 分割線を含む公海を使用します。 エジプト・バビロン・アッシリア・アジアのみプレイ可能です。 また西方拡張マップボードを使用する事も出来ます。 その場合イタリア・アフリカ・イリリア・トラキア・クレタでプレイすることができ、マップボードの西側部分を使用します。 どちらであってもトークンは55個使用します。

16.7 3人プレイ - マップボードは3つの中央パネルのみを使用し、破線の東側だけでプレイします。 分割線を含む公海を使用します。 イタリア・アフリカ・イリリア・トラキア・クレタのみプレイ可能です。 トークンは47個使用します。

16.8 2人プレイ - マップボードは3つの中央パネルのみを使用し、破線の東側だけでプレイします。 分割線を含む公海を使用します。 島にある都市の候補地は使用しません。 島に都市を建築するには12トークンが必要です。 イタリア・アフリカ・イリリア・トラキアのみプレイ可能です。 トークンは55個使用します。

IV. ターン毎の手順

17. ゲームターン

17.1 アドヴァンストシヴィライゼーションのターンは、フェーズによって分けられます。 各フェーズにおいて、プレイヤーは一斉に行動するか、決められた順序に従って行動します。 全てのフェーズが完了すれば次のターンへ移ります。

17.2 プレイ時間を短縮するために、他のプレイヤーに影響を与えないフェーズを同時にプレイすることが出来ます。 同時プレイに問題があれば、どのプレイヤーでもいつでも中断させることが出来ます。

17.3 各フェーズにおけるプレイヤーの行動順序は様々です。

17.4 年表順序は対立を除く全ての処理で使用されます。 年表順序を使用する時は年表を参照します。 アフリカが最初で次がイタリア、最後がエジプトです。

18. プレイ順序

18.1 各ターンは次の順序でプレイします:

行動 条件
徴税(都市の反乱)(19) 都市を持っている場合(年表順)
人口増加(20) 常に(年表順)
人口調査(21) 常に
船の製造とメンテナンス(22) 希望するなら(人口順)
移動(23) 常に(人口順)
対立(24) 必要に応じて(希望するなら同時処理)
都市の建設(25) 可能なら(年表順)
余剰人口の削除(都市のサポートチェック)(26) 必要に応じて(年表順)
交易カードの入手(金の購入)(27) 都市が存在する場合(保有都市が少ないプレイヤーから開始)
交易(28) 最低3枚の交易カードが必要(同時処理)
災害の解決(一神教による置き換え、都市のサポートチェック)(29) 必要に応じて(昇順)
文明カードの入手(余った交易カードの返却)(31) 必要に応じて(年表順)
年表マーカーの移動 常に

18.2 ターンは13のフェーズで構成されます。ゲームを始めたばかりのターンでは、数フェーズのみがプレイされます。 プレイされないフェーズは単純に無視します。

18.3 行動の後に、二次的な行動が発生する場合があります。 二次的な行動はプレイ順序において括弧書きで記載されています。

V. フェーズ

19. 徴税

19.1 各プレイヤーはマップ上に存在する都市ごとに、2個のトークンをストックから国庫へ支払わなければなりません。 これは略奪(24.52)を除いて、トークンを国庫へ移す唯一の方法です。

19.2 「貨幣」を所有しているプレイヤーは、都市毎に1〜3の税率を決めることが出来ます。 都市には必ず課税しなければなりません。 税率によっては都市の反乱を招きます。

19.3 都市の反乱

19.31 ストックから十分なトークンを支払うことができない場合、重税による都市の反乱が起こります。 トークンが不足している都市は、全て反乱を起こします。 都市の反乱は、全てのプレイヤーが税金を支払った後に解決します。

19.32 ストックに最も多くのユニットを持っているプレイヤー(都市は5ユニット、トークンは1ユニットと数える)が 都市の反乱の受取人となり、被害者の都市を自分の都市に置き換える事が出来ます。 この置き換えは、税金を支払うことができない全ての都市で発生します。 もし受取人がスタックに十分な都市を持っていない場合、次にストックに多くのユニットを持っているプレイヤーが 受取人となります。 全ての都市を置き換えるまで、受取人は代わっていきます。 受取人は被害者の代わりに税金を支払う必要はありません。

19.33 受取人が誰もいない場合は、都市を削除します。

19.34 「民主主義」を持っているプレイヤーは都市の反乱の被害を受けません。

20. 人口増加

20.1 エリアに1個のトークンがある場合は、そのエリアに1個のトークンを加えます。 またエリアに2個以上のトークンがある場合は、2個のトークンを加えます。 都市があるエリアではトークンは増えません。 トークンは人口制限を越えて増やしても構いません。

20.2 十分なトークンをストックに持っていない場合、現存するトークンだけを使って、好きなエリアで人口を増やす事が出来ます。

20.3 人口は年表順序で増やされます。人口増加が他のプレイヤーに影響を及ぼさなければ、同時処理しても構いません。

21. 人口調査

21.1 各プレイヤーはボード上のトークンを数えます。この時、都市と船は数に入れません。 最もトークンの少ないプレイヤーが、順序で1位となります。 続いてトークンの少ない順番で順位が決まります。 ただし「軍隊」を持っているプレイヤーの移動と船の建造は、最優先となります。

21.2 各プレイヤーは、人口調査マーカーを人口調査トラックの人口と等しいマスに置きます。 これで移動の順序が決定されました。 順序が同じ場合は、年表順序に従います。

22. 船の建造

22.1 人口調査順序で船の建造とメンテナンスを行います。 船の建造には2個のトークンが必要です。 これは国庫から支払っても構いませんし、徴税(船を建造するエリア上にいるトークンを削除する)によって支払っても構いません。 国庫からの支払いと徴税による支払いの組み合わせは自由です。 国庫から2個、国庫から1個・徴税で1個、徴税のみで2個、どれでも構いません。

22.11 「軍隊」を持っているプレイヤーは、「軍隊」を持っていないプレイヤーより後で船の建造とメンテナンスを行います。 「軍隊」を持っているプレイヤーどうしの順序は、人口調査順序に従います。

22.2 国庫からのみの支払いで購入した船は、自分のトークンが1個以上存在する好きなエリアに置く事が出来ます。 1個でも徴税で購入した船は、徴税を行ったエリアにしか船を置く事が出来ません。 徴税によって支払われたトークンは、ストックに戻ります。

22.3 マップボード上に存在する船は、ターン毎にメンテナンスが必要です。 メンテナンスには、国庫か船が存在するエリアの徴税から1ユニットを消費します。 メンテナンスされない船はすぐにストックへ戻されます。 船をメンテナンスせずに削除し、同じフェーズで別の場所に船を建造しても構いません。

22.4 一度に4隻以上の船を保有することは出来ません。

23. 移動

23.1 建造した船やトークンを動かします。動かさなくても構いません。 また都市は動けません。他のプレイヤーのユニットを動かすことも出来ません。

23.2 移動は人口調査順序で行います。 トークンの多いプレイヤー(優先順位が低いプレイヤー)から先に動かします。

23.21 「軍隊」を持っているプレイヤーは、「軍隊」を持っていないプレイヤーより後で移動を行います。 「軍隊」を持っているプレイヤーどうしの順序は、人口調査順序に従います。

23.22 蛮族は災害発生時にしか移動する事が出来ません。

23.3 トークンは地面を1エリア移動したり、船に乗り込んだりできます。 トークンだけで海を移動する事は出来ません。

23.31 「道路建設」を持っているプレイヤーは、トークンを2エリア移動させる事が出来ます。 1歩目のエリアに他のプレイヤーのユニット・蛮族・海賊都市があった場合、2歩目の移動は出来ません。 また地面を移動した後に船へ乗り込む事も出来ません。

23.4 同じエリアに複数のユニットを移動させたり、他のプレイヤーが存在するエリアに移動する事が出来ます。 都市が存在するエリアに移動しても構いません。 人口制限を超えるエリアに存在するトークンは、過剰分が削除されます。

23.5 船の移動

23.51 船には一度に5個のトークンを乗せることが出来ます。 陸上を移動したトークンを船に乗せることは出来ません。

23.52 船は海を4つ移動できます。 「天文学」を持っていない場合、公海に移動する事は出来ません。(4.23) 船は海も湖も移動できますが、陸上を移動する事は出来ません。

23.53 「布の作製」を持っているプレイヤーは、船の移動力が1増えます。

23.54 「天文学」を持っているプレイヤーは、公海に移動する事が出来ます。

23.55 船はトークンが存在しないエリアでも移動を終了する事が出来ます。 ただし公海上で移動を終了する事は出来ません。

23.56 船は移動力が続く限り、何回でもトークンを乗り降りさせる事が出来ます。 またフェリーのように同じ場所を行ったり来たりする事も出来ます。 トークンの乗り降りは同じフェーズで完了しなければならず、船にトークンを残すことは出来ません。 船で移動したトークンは、それ以上同じフェーズで移動する事が出来ません。

23.57 ギリシャには海岸線を二つ持つエリアがあります。 船が一方の海岸線から入った場合、その海岸線から出なければなりません。 船は陸を越えて他方の海岸線から出る事が出来ません。

24. 対立

24.1 二人以上のプレイヤーのトークンが同じエリアに存在し、かつエリアの人口制限を超える時に対立が発生します。 エリアに都市がある場合、そのエリアには人口制限いっぱいの人間が住んでいると考えます。 もしエリアが人口制限を超えていない場合、2つの民族は同じエリアに共存することが出来ます。

24.11 対立はトークンどうし・トークンと都市・トークンとトークンによって守られた都市によって発生します。 全ての対立は陸上で行われます。 トークンを運んできた船が存在しても、その船は戦闘に巻き込まれません。 また他プレイヤーの船を捕獲することも出来ません。

24.12 削除されたトークンと都市はストックに戻されます。

24.2 トークンどうしの対立

24.21 トークンはエリアに誰か1人のトークンだけが残るか、人口制限まで交互に削除されます。 まず最初に最も数が少ないトークンが削除されます。

24.22 もし両方のプレイヤーのトークン数が同じ場合、トークンは同時に削除されます。 人口制限が1のエリアでも同時に削除されるので、そのエリアには1個もトークンが残らないことになります。

24.23 2人以上のプレイヤーが対立を行う場合、トークンの少ない順に削除されます。 トークン数が同じ場合、トークンは同時に削除されます。

24.24 「金属加工」を持っているプレイヤーと「金属加工」を持っていないプレイヤーが対立した場合、 「金属加工」を持っていないプレイヤーのトークンを最初に削除します。 これは「金属加工」を持っていないプレイヤーのトークンが、 「金属加工」を持っているプレイヤーのトークンより多くても処理を行います。 両者とも「金属加工」を持っている場合、通常通り処理します。

24.3 トークンと都市の対立

24.31 都市を削除するには7個以上の同民族トークンが必要です。 これより少ないトークンは、全て削除されます。

24.32 7個以上のトークンで都市を攻撃した場合、都市は6個のトークンに置き換えられます。 その上でトークンの対立を処理します。 もしストックに6個のトークンがない場合、トークンを持っているものと仮定して通常通り対立を処理します。 エリアにトークンが存在する場合、都市を攻撃する前にそのトークンとの間で対立を処理します。 この場合、トークン数に都市が置き換えられた時の最大トークン数を加えた数が、防御側のユニット数となります。

24.33 2人以上のプレイヤーが共闘して都市を攻撃することは出来ません。 もし2人以上のプレイヤーと都市が同じエリアに存在する場合、まず誰か1人のトークンが生き残るまで対立を処理します。 その後、生き残ったトークンが都市を攻撃します。

24.34 海賊都市が破壊された場合、都市をトークンに置き換える処理は行わずに削除します。

24.35 「土木工学」を持っているプレイヤーは、6トークンで都市を攻撃することが出来ます。 この場合、都市は5トークンに置き換えられます。 また「土木工学」を持っているプレイヤーの都市を攻撃する場合、8トークンが必要です。 この場合、都市は7トークンに置き換えられます。 もし攻守両方のプレイヤーが「土木工学」を持っている場合、何の効果もありません。

24.4 トークンに守られた都市との対立

24.41 都市を攻撃する前に、トークンとの対立を処理します。 その後で生き残ったトークンが都市を攻撃します。

24.5 略奪

24.51 交易カードの略奪:攻撃によって都市を削除した場合、攻撃を受けたプレイヤーのランダムな交易カードを1枚もらえます。 攻撃を受けたプレイヤーが1枚も交易カードを持っていない場合、何ももらえません。

24.52 金品の略奪:交易カードの略奪に加えて、3個のトークンをストックから国庫へ移すことが出来ます。 これは都市に対する金品の略奪を表現しています。 国庫へ移すトークン数は、3個より少なくても構いません。 ストックにトークンがない場合は、国庫へ移すことは出来ません。 また攻撃を受けたプレイヤーのストックや国庫には何の影響も与えません。

24.53 「一神教」による置き換え・海賊・蛮族・災害・都市の反乱による被害で、略奪は発生しません。 交易カードの略奪は他のプレイヤーの都市を削除した場合のみ発生します。 海賊都市を削除した場合、金品の略奪だけが発生します。

25. 都市の建築

25.1 全ての対立を処理した後、都市の建築を処理します。 都市は陸上ならばどこにでも建築可能です。 1つのエリアに対して建築できる都市は1つです。 マップボード上に一度に存在できる都市の数は、9個までです。

25.2 都市の候補地に6個以上のトークンがあれば、トークンと交換して都市を建築できます。 都市の候補地がないエリアでは、12個のトークンを使って都市を建築できます。(荒野の都市) 都市の建築に使用されたトークンは、ストックに戻ります。

25.3 1ターンに1回だけ「建築」を使用して都市を建築出来ます。 「建築」を使用して都市を建築すると、建築コストの最大半分を国庫から負担できます。 「建築」は他のプレイヤーや蛮族がいるエリアでは使用できません。

26. 過剰人口の削除

26.1 都市が建築された場合、余ったトークンはストックへ戻されます。 都市を保有するエリアは、1個もトークンを保持できません。 都市を保有しないエリアは、人口制限を超えるトークンを保持できません。

26.11 「農業」を持っているプレイヤーは、人口制限が1増えます。 ただし、他のプレイヤーと共存するエリアでは増やす事が出来ません。

26.2 船は人口としてカウントされません。 1つのエリアに複数の船が存在しても構いません。 例えばサポート可能なトークン数が2のエリアに3個のトークンと3つの船がある場合、 1個のトークンのみが削除されてストックへ戻ります。 3つの船は何の影響も受けません。

26.3 都市のサポートチェック

26.31 余剰人口を削除した後、都市のサポートチェックを行います。 マップ上に存在する都市ごとに、2個のトークンを保有していることが必要です。 これらのトークンは都市の食糧事情を支える農民を表現しています。 もし都市をサポートするためのトークンが不足している場合、都市を縮小しなければなりません。 どの都市を縮小するかは選ぶ事が出来ます。 トークンがサポート可能な数になるまで、都市を減らしていきます。

26.32 都市の縮小は、新しく建築された都市または前のターンで建築した都市から優先的に縮小します。

26.4 都市の縮小

26.41 都市が縮小した場合、そのエリアがサポート可能な最大人口のトークンに置き換えられます。 これらの置き換えられたトークンは、他の都市をサポートするトークンとして使用できます。 もし都市の縮小時にストックに十分なトークンがない場合、ストックに保有するトークンのみで置き換えます。

26.5 余剰人口の削除と災害解決時に都市のサポートチェックが行われます。 奴隷の反乱(30.42)以外は、この2回のタイミングでのみ都市のサポートチェックが行われます。

26.6 災害によって都市を縮小する場合も、上記の手順に従って下さい。

27. 交易カードの入手

27.1 マップボード上に存在する都市と同じ数だけ、各交易カードスタックから交易カードを引きます。 カードを引く順番は、マップボード上に存在する都市の数が少ない順です。

27.2 価値1のスタックから都市数と同じ数のスタックだけ、交易カードを引きます。 例えば都市を3個保有している場合、スタック1・スタック2・スタック3の順に上から1枚ずつカードを引きます。 都市数が4個以上に増えれば、スタック4以降からも交易カードを引く事ができます。

27.21 スタックにカードがない場合、他のスタックからカードを引くことは出来ません。

27.3 交易カードには災害カードが含まれています。 この災害カードを交易で他のプレイヤーに渡すことがありますので、引いたカードは他の人に見せないようにして下さい。 交易できない災害カード(火山/地震、飢饉、内戦、洪水)は、全ての交易が終わるまで持っていて下さい。

27.4 交易カードは他のプレイヤーに見せないようにして下さい。 交易で他のプレイヤーに渡した時、初めて見せて下さい。

27.5 金・象牙の購入、海賊

27.51 保有する都市の数とは無関係に、18トークンを国庫から支払ってスタック9(金/象牙)から交易カードを購入する事が出来ます。 支払いに使用したトークンはストックに戻ります。 この購入は交易カードを引く前に行います。

28. 交易


交易画面

28.1 同じ交易品を複数取得すると、その交易品の価値は上昇します。 この交易品セットを作る為に、プレイヤー同士で交易を行います。 交易は全プレイヤーが同時に行います。 一度行った交易は取り消すことが出来ません。

28.2 交易は交易カードを集める良い機会です。 なお、交易に国庫の資金や文明カードを含めることは出来ません。

28.3 交易には少なくとも3枚のカードが必要です。 3枚のカードを保有していないプレイヤーは、交易に参加する事が出来ません。 交易を行うとき、交易カードの数・欲しい交易カードを告げ、少なくとも2枚の交易品を用意しなければなりません。 この2枚は正確に申告しなければなりません。 残りのカードについてはブラフ(はったり)でも災害カードでも構いません。 交易フェーズが終了するまで、他のプレイヤーに交易カードを見せてはいけません。

例:穀物が欲しいプレイヤーは次のように告げます。 「穀物が欲しいので、塩と穀物を交換したい」 交換してくれそうな相手が見つかれば、3枚のカードを用意します。 その相手に対して「カードの内訳は塩が2枚で鉄が1枚」「2枚の塩は正確」と告げます。 3枚目のカードが鉄なのか、他の交易カードなのか、災害なのかは不明です。 これに応じるプレイヤーも、1枚の穀物と1枚の鉄が正確で、残り1枚は不明なカードを告示します。 こちらにおいても穀物と鉄以外は、他の交易カードなのか、災害なのかは不明です。

28.4 制限時間

28.41 交易は希望するまで何度でも行えますが、5分間という時間制限を設けた方が良いでしょう。

28.5 交易カードのセット価値

28.51 同じ交易カードを複数枚所有している場合、その交易カードの価値は数倍に高まります。 例えば4の価値がある穀物を3つ所有している場合、4(交易品の価値)×3(カードの枚数)^2 = 36となります。 4 + 4 + 4 = 12ではありません。

28.52 交易品が異なれば、同じ価値であってもセット価値とはなりません。

28.53 「採鉱」は鉄・青銅・銀・宝石・金の価値を増やします。 この効果は1ターンに1回だけ使用できます。 例えば「採鉱」を3枚の青銅に使用した場合、青銅の価値は3枚分の54から4枚分の96に上がります。 ただし「採鉱」を青銅に使用したのならば、同じターンで宝石には使用できません。 「採鉱」は交易カードに記載されている最大ポイントを越えて価値を増やすことは出来ません。

29. 災害の解決

29.1 交易が終了した時点で全ての災害は直ちに解決されます。文明カードを入手する前に必ず解決して下さい。

29.2 交易できない災害カードを引いてしまった場合、交易の終了まで保有し続けなければなりません。 そのような災害は、カードを引いたプレイヤーが必ず被害を被ります。

29.3 交易できる災害カードであっても、引いた時点では他の人に見せないで下さい。 そのカードを他の交易品に混ぜて、他のプレイヤーに押しつける事が出来るからです。 災害カードを押しつけられても、再度他の人に押しつける事が出来るので、交易が終了するまでは他の人に見せないで下さい。 災害カードは何度押しつけても構いません。 交易セッション終了時に、災害カードを持っているプレイヤーが被害を被ります。

29.4 災害カードを引いたプレイヤーは、災害カードを他の人に押しつけなくても構いません。 ただし災害カードは次のターンへ持ち越すことが出来ません。 全ての災害は現在のターンで解決されます。(29.5) 災害カードを持っているプレイヤーは一時被害者となります。 伝染病・聖像破壊と異端・海賊では、一時被害者は二時被害者を指名することが出来ます。

29.5 同じターンで被る一時被害の災害は2つのみです。 3つ以上の災害を保有している場合、災害カードをシャッフルしてランダムに2枚の災害を引きます。 引かれなかった災害カードは無効となり、交易カードスタックに戻されます。 二次被害にはこのような制約はありません。

29.6 災害は火山/地震から海賊まで、交易カードスタックの順番に解決されます。 交易できない災害は、同じ数値の交易できる災害より先に解決します。 (例:火山→謀反→飢饉→迷信)

29.61 交易セッション終了時に災害カードを持っているプレイヤーは、災害の一時被害者となります。 多くの場合、一時被害者によって二時被害者が指名されます。 災害カードを一時被害者に押しつけたプレイヤーは、二時被害者として指名されません。

例:クレタが引いた伝染病をエジプトに押しつけた場合、エジプトは16ユニットを失います。 しかしクレタは二時被害者として指名されないため、被害を受けません。 クレタが伝染病を押しつけなかった場合、クレタが一時被害者となります。 自分で引いたカードの一時被害者となった場合、誰を二時被害者として指名しても構いません。

29.62 災害解決時、都市は5ポイントの価値を持ち、トークンは1ポイントの価値を持ちます。 都市を縮小した場合、生き残ったトークンを災害解決の数には数えません。 例:アフリカが飢饉により10ユニットを削除する場合、 2個の都市を削除しても、10個のトークンを削除しても、両者の組み合わせで削除しても構いません。 都市を1個削除してそのエリアにトークンを2個残した場合、3ポイントを削除したと計算されます。

29.63 災害は可能な限り正確に解決されなければなりません。 もし正確に解決できない場合、必要量を超えて解決します。

29.64 一時被害者は必ず被害を被ります。

29.65 蛮族のトークンと海賊都市は災害の被害を受けません。

29.7 全ての災害が解決された後、文明カードを購入します。 購入で使用された交易カードと解決した交易可能な災害カードをよくシャッフルし、同じ値の交易カードスタックの一番下へ入れます。 その後交易不可能な災害カードを交易カードの一番下へ入れます。

29.8 全ての災害が解決された後、再度都市のサポートチェックを行って下さい。(26.3)

30. 災害

30.1 下記に災害の効果を記載します。また下記の災害は解決順に並んでいます。 火山/地震・謀反は2番目の交易スタックに入っており、飢饉・迷信は3番目のスタック・・・といった順です。 最初の交易スタックには災害が入っていません。 災害による被害は「災害効果表」に記載されています。

30.2 第2レベルの災害

30.21 火山/地震



30.211 一時被害者の都市が火山地帯に存在する場合、火山の噴火によって全てのユニットが削除されます。 これは同じエリアにいる他民族のユニットも同様に削除されます。 一時被害者が火山地帯を複数持っている場合、一時被害と二次被害が最大になる場所で火山が噴火します。 被害が同じになる場合、一時被害者が噴火する火山を指定できます。

30.212 一時被害者が火山地帯に都市を持っていない場合、地震により1個の都市が削除されます。 また、隣接するエリアに存在する他のプレイヤーの都市も縮小します。 エリアが隣接していれば、地続きでなくても構いません。 地震は被害の総計が最大になる場所で発生します。

30.213 一時被害者が「土木工学」を持っている場合、都市を削除せず縮小します。 また「土木工学」を持っているプレイヤーは地震の二時被害者として指名されません。 しかし「土木工学」は火山に対しては何の効果も持ちません。

30.22 謀反



30.221 被害者の都市が、謀反のカードを送ったプレイヤーの都市に置き換えられます。 もし謀反を送ったプレイヤーが都市を持っていないのならば、都市は置き換えられずに削除されます。 謀反のカードを送ったプレイヤーは、どの都市を置き換えるか指定できます。

30.222 謀反を自分で引いたのならば、1個の都市を縮小します。

30.3 第3レベルの災害

30.31 飢饉



30.311 飢饉は一時被害者のユニットを10ポイント削除します。 また一時被害者は二時被害者を複数指名することができ、合計20ポイントを削除させる事ができます。 ただし一人に対して削除できるポイントは8ポイントまでです。 一時被害者は二時被害者に対して何ポイント削除しなければならないか決めることが出来ますが、 どのユニットを削除するかは二時被害者が決定します。

30.312 「土器」を持っているプレイヤーは、保有する穀物1枚につき4ポイントの被害を軽減できます。 この用途で穀物を使用しても、穀物はなくなりません。 ただし減収とみなされるため、使用した穀物カードを使ってこのターンでは文明カードを購入することは出来ません。

30.32 迷信



30.321 被害者の都市が3個縮小します。どの都市を縮小するかは自由に選ぶ事が出来ます。

30.322 被害者が「神秘主義」を持っている場合、2個の都市だけを縮小します。 また被害者が「原始宗教」を持っている場合、1個の都市だけを縮小します。 「悟性」を持っていれば、被害を受けません。 これらは、より高価な文明カードの効果が優先されます。

30.4 第4レベルの災害

30.41 内戦



30.411 内戦は民族を2つに分断します。 ストックに最も多くのユニットを持っているプレイヤーが内戦の受取人として指名されます。 ストック内のユニットは、トークンを1ポイント・都市を5ポイントとして計算します。 もし被害者がストックに最も多くのユニットを持っている場合、内戦は発生しません。

30.412 内戦で分けられた第一派閥は被害者と受取人によって、下記のように決定されます。

30.4121 被害者は15ユニットを選びます。

30.4122 「音楽」を持っているのならば、さらに5ユニットを選ぶ事が出来ます。 また「ドラマと詩」を持っているのならば、さらに5ユニットを選ぶ事が出来ます。 「民主主義」を持っているのならば、さらに10ユニットを選ぶ事が出来ます。 「音楽」「ドラマと詩」「民主主義」の効果は累積します。

30.4123 被害者がユニットを選択した後、受取人が20ユニットを選択し、第一派閥とします。

30.4124 もし被害者が「哲学」を持っている場合、受取人が選んだ15ユニットが自動的に第一派閥となります。 この場合、他の文明カードの効果は無効になります。

30.413 第二派閥となるユニットが存在しない場合、内戦は発生しません。

30.414 被害者が「軍隊」を持っている場合、内戦が悪化します。 これにより第一派閥・第二派閥よりそれぞれ5ユニットを削除します。 削除されるユニットは、派閥が決定してから決まります。 可能な限り、第一派閥と第二派閥の国境付近から削除します。

30.415 被害者は第一派閥と第二派閥のどちらでプレイするか決定します。 被害者自身のストック・船・資金・文明カード・年表マーカーの位置は変更されません。 受取人は残った派閥のユニットを、自分のユニットに置き換えます。 もしユニットを使い果たした場合、残りのユニットは次にストックに多くのユニットを持っているプレイヤーが置き換えます。

30.42 奴隷の反乱



30.421 15個のトークンが都市のサポートとして使用できなくなります。 この被害は直ちに解決します。 災害を解決した後、トークンは普通のトークンに戻ります。

30.422 都市は一度に縮小されます。縮小によって発生したトークンを残りの都市のサポートに使用する事が出来ます(26.6)。 マップ上にトークンが15個存在しない場合、存在するトークンのみで解決します。 都市の縮小によって発生したトークンは、常に都市のサポートとして使用されます。

30.423 被害者が「採鉱」を持っている場合、サポートできないトークンが5個増えます。 被害者が「悟性」を持っていれば、サポートできないトークンが5個減ります。 もし「採鉱」と「悟性」の両方を持っている場合、サポートできないトークンの増減はありません。

30.5 第5レベルの災害

30.51 洪水



30.511 被害者が洪水地帯(4.42)にトークンを持っている場合、洪水地帯にいるユニットが最大17個削除されます。 洪水地帯上にある白い四角形の都市候補地に建築された都市や、都市候補地のない場所に建築された荒野の都市は、洪水の被害を受けます。 黒色の都市候補地に建築された都市は洪水の被害を受けません。

30.512 洪水地帯にいる他のプレイヤーは二時被害者となり、10ユニットが削除されます。 一時被害者は10ユニットを好きな二時被害者に割り振ることができますが、どのユニットを削除するかは二時被害者が決定します。 二時被害者のユニットが10ユニットに満たない場合、全てのユニットが削除されます。

30.513 複数の洪水地帯を持っている場合、洪水は最大の被害が発生する場所でおこります。 被害が同じ場合、洪水の発生する場所を決めることが出来ます。

30.514 被害者が洪水地帯にユニットを持っていない場合、湾岸都市が削除されます。 この時、被害を受ける都市を選ぶ事が出来ます。 湾岸都市も持っていない場合、洪水の被害はありません。

30.515 「土木工学」を持っている場合、洪水の被害を最大7ユニットにとどめることが出来ます。 一時被害者でも二時被害者でも構いません。 一時被害者が洪水地帯にユニットを持っていない場合、湾岸都市が縮小されます。

30.52 蛮族



30.521 蛮族の初期位置

30.5211 被害者がゲーム開始時にトークンを置かなかった開始エリアから、15トークンの蛮族が侵入します。 蛮族の初期位置は、被害が最大となる場所にして下さい。 初期位置に被害者のユニットがない場合、蛮族は当初の空きエリアから侵入します。 可能ならば、被害者のユニットが他のプレイヤーより多い場所を選びます。

30.5212 蛮族の初期位置が決定したのならば、すぐに対立を処理します。 この対立には他のプレイヤーも含まれます。

30.523 蛮族の移動

30.5231 初期位置の対立を処理した後、人口制限を超える蛮族が最も被害が大きくなるエリアに移動します。 再度対立を処理して下さい。

30.5232 この移動は、蛮族が移動できる限り続きます。 生き残った蛮族は、そのエリアに定住します。

30.5233 蛮族は海を渡る事が出来ます。ただし、公海を渡ることは出来ません。

30.5234 蛮族は被害者全体の損害は考えず、隣接エリアが最大の損害を受けるよう移動します。

30.5235 蛮族の移動と対立は他の災害を解決する前に処理します。 移動が終了した蛮族は、プレイヤーによって削除されるまでその地に定住します。 蛮族の人口は増えず、また災害の二時被害者として指名できません。

30.524 他の民族との対立

30.5241 蛮族は被害者の都市やトークンしか存在しないエリアに必ず移動し、損害を与えます。 もしそのようなエリアがない場合、蛮族は空きエリアや他の民族のいるエリアに移動します。

30.5242 蛮族が他の民族のいるエリアに入った場合も、対立が起こります。 蛮族が蛮族のいるエリアに入った場合、何もせず単にすり抜けます。 被害者が開始エリア付近にユニットを持っていない場合、何の損害も受けない場合があります。 蛮族は定住しながら移動するので、何も損害を与えないまま蛮族の襲撃が終了するときもあります。

30.525 蛮族の移動先条件が同じ場合

30.5251 移動先の条件が同じ場合、蛮族を押しつけたプレイヤーが移動先を決定します。 被害者が自分で蛮族を引いた場合、ストックに最も多くのユニットを持っているプレイヤーが移動先を決定します。

30.5252 蛮族のトークンは他のプレイヤーに利益をもたらしません。また他のプレイヤーによって動かされることもありません。

30.526 蛮族が都市を削除しても、被害者は交易カードを得ることが出来ません。

30.527 クレタは蛮族の被害者になりません。

30.6 第6レベルの災害

30.61 伝染病



30.611 一時被害者は16ユニットを失います。 一時被害者は二時被害者を指名し、合計25ユニットの損害を与えることが出来ます。 ただし、1人に対する損害は10を越えないようにします。 伝染病を押しつけたプレイヤーは二時被害者として指名されません。

30.612 伝染病によってユニットを削除する場合、少なくとも1個のトークンを被害エリアに残さなければなりません。 都市の場合も同様ですので、都市の価値は最大4ポイントとなります。

30.613 一時被害者が「医療」を持っている場合、削除するユニットは8ポイントになります。 二時被害者が「医療」を持っている場合、削除するユニットは5ポイントになります。

30.614 「道路建設」を持っている場合、一時被害者二時被害者とも5ユニット被害が増えます。

30.615 30.613 - 30.614の効果は累積します。

30.7 第7レベルの災害

30.71 内乱



30.711 3個の都市が縮小します。縮小する都市は被害者が選ぶ事が出来ます。

30.712 「音楽」「ドラマと詩」「法律」「民主主義」を持っている場合、各1個ずつ縮小する都市数を減らすことが出来ます。

30.713 「軍隊」を持っている場合、縮小する都市が1個増えます。

30.714 「道路建設」を持っている場合、縮小する都市が1個増えます。

30.715 30.712 - 30.714の効果は累積します。

30.8 第8レベルの災害

30.81 聖像破壊と異端



30.811 4個の都市を縮小します。縮小する都市は被害者が選ぶ事が出来ます。

30.812 「法律」を持っている場合、縮小する都市が1個減ります。

30.813 「哲学」を持っている場合、縮小する都市が1個減ります。

30.814 「神学」を持っている場合、縮小する都市が3個減ります。

30.815 「一神教」を持っている場合、縮小する都市が1個増えます。

30.816 「道路建設」を持っている場合、縮小する都市が1個増えます。

30.817 30.812 - 30.816の効果は累積します。

30.818 一時被害者は二時被害者の都市を2個縮小することが出来ます。 「聖像破壊と異端」を押しつけたプレイヤーは、二時被害者として指名されません。

30.819 「哲学」を持っているプレイヤーが二時被害者として指名された場合、都市を1個だけ縮小します。 「神学」を持っているプレイヤーは二時被害者として指名されません。

30.9 第9レベルの災害

30.91 海賊



30.911 一時被害者は2個の湾岸都市を失います。 失われる都市は、カードを押しつけたプレイヤーが選ぶ事が出来ます。 失われた都市は海賊都市としてゲームに参加していない民族のユニットに置き換えられます。 わかりやすくするため、蛮族と同じ民族にするのが良いでしょう。

30.912 一時被害者が1個の湾岸都市しか持っていない場合、1個だけ置き換えられます。 一時被害者は二時被害者を指名して、1個の都市を海賊都市に置き換える事が出来ます。 海賊を押しつけたプレイヤーは二時被害者として指名されません。

30.913 海賊都市はサポートを必要とせず、攻撃によって破壊されるまでマップに残ります。 海賊都市が攻撃を受けた場合、ゲームに使用されていないトークンに置き換えて対立を処理します。 対立処理後、残った海賊トークンは全て削除して下さい。 海賊都市を破壊したプレイヤーは資金を略奪する事ができます。

31. 文明カードの入手

31.1 交易カード・国庫の資金・以前購入した文明カードのクレジットを使って文明カードを購入する事が出来ます。 文明カードの値段は各文明カード中央下に大きく印刷されています。

31.12 文明カードは年表順序で購入していきます。 これにより年表順序が後のプレイヤーは、他のプレイヤーが購入した文明カードを知る事が出来ます。

31.2 文明カードは次の組み合わせでの購入出来ます。

31.3 交易カード

31.31 交易カードはセットになる事により価値が向上します。(28.51)

31.4 トークン

31.41 国庫内のトークンを使用して交易カードを購入する事が出来ます。 なお国庫内のトークンを意図的に多く消費する事は出来ません。

31.3 クレジット

31.51 多くの文明カードは同グループの文明カードに対し、クレジット(グループクレジット)を持っています。

31.52 文明カードクレジット表にクレジットの一覧が印刷されています。 文明カードを入手したとき、表の交差するハイライトを見て下さい。 文明カードクレジットの合計を素早く知ることが出来ます。

31.53 このターンで入手したばかりの文明カードのクレジットを使用する事は出来ません。 新しい文明カードのクレジットを使用するには、次のターンまで待つ必要があります。

31.54 クレジットは新しいカードを購入する時に、一度だけ使用できます。 例えば「天文学」は「貨幣」と「医療」にそれぞれ20ポイントのクレジットを与えます。 しかし「天文学」はどちらか一方の購入にしか使用する事が出来ません。

31.55 「土木工学」「数学」「識字能力」「神秘主義」は2つのグループに属します。 どのグループに属するかは、カードの上側に色で表示されています。 これらのカードは属する両方のグループにクレジットを与えたり、両方のグループからクレジットを受け取ったりできます。 例えば「土木工学」を購入したい場合、オレンジ色のクラフトグループと緑色の科学グループの両方からクレジットを受け取れます。 逆に「土木工学」をすでに持っている場合、クラフトと科学の両方にクレジットを与えます。

31.551 新しい時代に入る条件として色が必要な場合、2色のグループを持つカードはどちらの色でも使用できます。(33.23)

31.56 文明カードを購入する時はクレジットを必ず使用して下さい。 クレジットを無視して国庫内の資金を使用することは出来ません。

31.57 十分なクレジットがあれば、交易カードや資金を支払わず無料で文明カードを入手できます。

31.58 文明カード購入時に、超過した交易カード・クレジットは失われます。

例:「神秘主義」と3枚の穀物・2枚のパピルス・1枚の皮革を持っている時に、 音楽(価値60)を購入したい場合。 交易カードクレジット表を見ると、「神秘主義」は5ポイントのクレジットを与えることがわかります。 また交易カードの価値は45ポイント(穀物=36, パピルス=8, 皮革=1)で、国庫には10個の資金があります。 これらの合計は60ポイントなので、「音楽」をちょうど購入する事が出来ます。

31.6 制限

31.61 いくつかの文明カードを取得するには、以前のターンで条件となる文明カードを取得している必要があります。

31.62 「道路建設」と「採鉱」を獲得するには「土木工学」、「民主主義」と「哲学」を獲得するには「法律」、 「一神教」と「神学」を獲得するには「悟性」が必要です。

31.63 文明カードを交易に出す事は出来ません。

31.7 余剰交易カードの返却

31.71 文明カードの購入後、保有できる交易カードは8枚のみとなります。 余剰交易カードは開示します。 その後文明カードの購入に使用された交易カードと災害カードを混ぜ、ストックの一番下へ置きます。

31.72 交換可能な災害カードを持ち続けたり、捨てたりすることは出来ません。 交換可能な災害カードを他のプレイヤーに押しつける事が出来なかった場合、そのカードを引いたプレイヤーが被害を被ります。

31.8 交易カードをスタックに戻す

31.81 最初に文明カードの購入に使用された交易カード・余剰交易カード・災害カードを混ぜ、適切なストックの一番下へ置きます。

31.82 次に交易不可能な災害カードを適切なストックの一番下へ置きます。

32. 文明カード

32.1 文明カードのグループ・値段・機能・クレジットは、各カードの下部に記載されています。 文明カードの災害に対する詳細な機能は、災害に関するルールに記載されています。 文明カードのクレジットは、ルールブックの裏面にある文明カード表にも印刷されています。

32.2 クラフト

32.21 土器 (クラフト - 45)



32.211 穀物を持っている場合、飢饉の被害を減少させます。(30.312)

32.212 土器は全てのクラフトと「民主主義」「一神教」に10ポイントのクレジットを与えます。

32.22 布の作製 (クラフト - 45)



32.221 船の移動数を1増やし、5エリア移動できるようになります。

32.222 布の作製は全てのクラフトと「民主主義」「一神教」に10ポイントのクレジットを与えます。

32.23 金属加工 (クラフト - 80)



32.231 対立時、金属加工を持っているプレイヤーのトークンは、金属加工を持っていないプレイヤーのトークンより、 必ず後に削除されます。 金属加工を持っていないプレイヤーのトークン数が多くても同様です。 お互い金属加工を持っている場合、何の効果もありません。

32.232 金属加工は全てのクラフトに10ポイント、「民主主義」「一神教」「軍隊」に20ポイントのクレジットを与えます。

32.24 農業 (クラフト - 110)



32.241 他のプレイヤーが存在せず、自分のユニットしか存在しないエリアの人口制限を1増やします。 例えば人口制限2のエリアは、人口制限3になります。 この効果により、都市の縮小時にトークンが1個増えます。 ただし、他の民族がそのエリアに存在する場合、農業の効果は得られません。

32.242 農業は全てのクラフト、「民主主義」「一神教」に10ポイントのクレジットを与えます。

32.25 道路建設 (クラフト - 140)



32.251 トークンの移動力を1増やします。 1歩目のエリアに他のプレイヤー・蛮族・海賊都市があると、2歩目を移動する事が出来ません。 また移動後に船に乗ることも出来ません。

32.252 道路建設は疫病(30.614)・内戦(30.714)・聖像破壊と異端(30.816)の効果を悪化させます。

32.253 道路建設を購入するには、「土木工学」が必要です。

32.254 道路建設は全てのクラフト、「民主主義」「一神教」に10ポイントのクレジットを与えます。

32.26 採鉱 (クラフト - 180)



32.261 採鉱は鉄・青銅・銀・宝石・金のセット価値を1枚増やします。 この効果は文明カード購入時・年表マーカー移動時・勝利判定時に使用できます。 ただし交易カードに印刷されている価値を超えて増やす事は出来ません。 この効果は1ターンに1度だけ使用できます。

例: 採鉱と3枚の鉄(価値18)を持っている場合、その価値は鉄4枚分(価値32)となります。 2枚の宝石なら価値は32でなく72になります。 ただし、採鉱の効果を鉄と宝石の両方に同一ターンで適用することは出来ません。

32.262 採鉱は奴隷の反乱の被害を悪化させます。(30.423)

32.263 採鉱を購入するには、「土木工学」が必要です。

32.264 採鉱は全てのクラフト、「民主主義」「一神教」に10ポイントのクレジットを与えます。

32.3 クラフト/科学

32.31 土木工学 (クラフト/科学 -140)



32.311 土木工学を持っている場合、6トークンで都市を攻撃できます。 この場合、相手の都市のトークンは5トークンとなります。 土木工学を持っているプレイヤーの都市を攻撃する場合、8トークンが必要になります。 この場合、相手の都市のトークンは7トークンとなります。 攻守両方のプレイヤーが土木工学を持っている場合、なんの効果もありません。

32.312 土木工学は地震(30.213)と洪水(30.515)の被害を減少させます。

32.313 「採鉱」と「道路建設」を購入するには、土木工学が必要です。

32.314 土木工学は全てのクラフト、「民主主義」「一神教」に10ポイントのクレジットを与えます。 また全ての科学、「哲学」「神学」に20ポイントのクレジットを与えます。

32.4 科学

32.41 天文学 (科学 - 80)



32.411 船で公海へ移動する事が出来るようになります。

32.412 天文学は全ての科学、「哲学」「神学」に20ポイントのクレジットを与えます。

32.42 貨幣 (科学 - 110)



32.421 ターン毎の都市に対する税率を、都市1個あたり1〜3に自由に変更出来ます。 設定した税率は全ての都市に適用されます。

32.422 貨幣は全ての科学、「哲学」「神学」に20ポイントのクレジットを与えます。

32.43 医療 (科学 - 140)



32.431 医療は伝染病の被害を減少させます。(30.613)

32.432 医療は全ての科学、「哲学」「神学」に20ポイントのクレジットを与えます。

32.5 科学/芸術

32.54 数学 (科学/芸術 - 230)



32.541 数学は全ての科学に20ポイント、全ての芸術と「法律」に5ポイント、 「悟性」に10ポイント、「哲学」「神学」に25ポイントのクレジットを与えます。

32.6 芸術

32.61 ドラマと詩 (芸術 - 60)



32.611 ドラマと詩は内戦(30.4122)と内乱(30.712)の被害を減少させます。

32.612 ドラマと詩は「数学」「音楽」「建築」「法律」「神秘主義」に5ポイント、 「民主主義」「悟性」に10ポイント、「識字能力」に20ポイントのクレジットを与えます。

32.62 (音楽 - 60)

32.621 音楽は内戦(30.4122)と内乱(30.712)の被害を減少させます。



32.622 音楽は「ドラマと詩」「建築」「識字能力」「法律」「神秘主義」に10ポイント、 「民主主義」「悟性」に10ポイント、「数学」「哲学」に20ポイントのクレジットを与えます。

32.63 建築 (芸術 - 120)



32.631 建築は1ターン毎に1個の都市建設を手助けします。 建築により、都市建設時に半分のトークンを国庫からの資金で肩代わりすることが出来ます。 建築による都市建設は他のプレイヤーや蛮族がいるエリアでは行えません。

32.632 建築は全ての芸術に5ポイント、「民主主義」「悟性」に10ポイント、 「法律」に15ポイントのクレジットを与えます。

32.7 芸術/民政

32.71 識字能力 (芸術/民政 - 110)



32.711 識字能力は全ての芸術に5ポイント、「悟性」に10ポイント、「法律」「民主主義」「哲学」に25ポイントのクレジットを与えます。

32.8 民政

32.81 法律 (民政 - 170)



32.811 法律は内乱(30.712)と聖像破壊と異端(30.812)の被害を減少させます。

32.812 法律は「民主主義」と「哲学」の購入に必要です。

32.82 民主主義 (民政 - 200)



32.821 民主主義を持っていれば、税による都市の反乱が起こりません。

32.822 民主主義は内戦(30.4122)と内乱(30.712)の被害を減少させます。

32.823 民主主義を購入するには「法律」が必要です。

32.83 軍隊 (民政 - 180)



32.831 軍隊を持っているプレイヤーは、軍隊を持っていないプレイヤーの後に移動を行います。 複数のプレイヤーが軍隊を持っている場合、人口調査順で解決します。 軍隊は船の建造順にも適用されます。

32.832 軍隊を持っている場合、内戦が悪化します。 内戦の第一派閥/第二派閥はそれぞれ5ユニットを失います。(30.414)

32.833 軍隊は内乱を悪化させます。(30.713参照)

32.84 哲学 (民政 - 240)



32.841 哲学は内戦の影響を変更し(30.4124)、聖像破壊と異端の被害を減少させます。(30.813, 30.819)

32.842 哲学を購入するには「法律」が必要です。

32.9 宗教

32.91 神秘主義 (宗教/芸術 - 50)



32.911 神秘主義は迷信の被害を減少させます。(30.322)

32.912 神秘主義は全ての芸術に5ポイント、全ての宗教に15ポイントのクレジットを与えます。

32.92 原始宗教 (宗教 - 80)



32.921 原始宗教は迷信の被害を減少させます。(30.322)

32.922 原始宗教は「悟性」「一神教」「神学」に15ポイントのクレジットを与えます。

32.93 悟性 (宗教 - 150)



32.931 悟性は迷信を無効化します(30.222)。また奴隷の反乱の被害を減少させます。(30.423)

32.932 悟性は「一神教」「神学」の購入に必要です。

32.933 悟性は「一神教」「神学」に15ポイントのクレジットを与えます。

32.94 一神教 (宗教 - 220)



32.941 災害フェーズの最後に、地続きで隣接する他のプレイヤーのユニットを自分のユニットに置き換える事が出来ます。 これにより、都市や複数のトークンが置き換わります。

32.942 ストックに置き換え用のユニットを持っていない場合、置き換える事は出来ません。 一神教や「神学」を持っている他のプレイヤー・蛮族・海賊都市は置き換える事が出来ません。

32.943 一神教は聖像破壊と異端の被害を悪化させます。(30.815)

32.944 一神教を購入するには「悟性」が必要です。

32.95 神学 (宗教 - 250)



32.951 神学は聖像破壊と異端の被害を減少させます。(30.814, 30.819)

32.952 神学を持っているプレイヤーは「一神教」の影響を受けません。

32.953 神学を購入するには「悟性」が必要です。

33. 年表マーカーの移動

33.1 ターン終了時に年表マーカーを隣のマスに移動します。 状況によって年表マーカーは進んだり戻ったりします。

33.11 年表マーカーを新しい時代に移動させるには、そのマスに記載された条件を満たすことが必要です。

33.2 各年代に入るための条件:

33.21 石器時代 - なし

33.22 初期青銅器時代 - 2個の都市

33.23 後期青銅器時代 - 3個の都市と5色中3色の文明カード。なおいくつかの文明カードは2つの色に属しています。

33.24 初期鉄器時代 - 4個の都市と、5色で構成された9枚の文明カード。

33.25 後期鉄器時代 - 5個の都市。 また後期鉄器時代のマスにはポイントが記載されており、そのポイント以上の文明カードが必要です。 この時国庫内の資金はポイントに加算できません。

33.3 新年代に必要な都市数を持っていない場合、年表マーカーを新年代に移動させる事は出来ません。

33.4 ラウンド終了時に1個も都市を持っていない場合、年表マーカーは1マス左へ戻ります。 なお石器時代にいる間は、都市を持っていなくても戻りません。

VI. 勝利条件

34. ゲームの終了

34.1 次のいずれかの条件を満たした時、ゲームは終了します:
A. 誰かが年表の最後のマスにたどり着いた時。ただしそのプレイヤーがゲームの勝者になるとは限りません。
B. 事前に決めた終了時間になった時。

34.2 ゲームをフェアに行う為、終了時間は事前に決めておく必要があります。この時、ターン終了時にゲームの勝者が決まります。

35. 勝者の決定

35.1 下記の条件を加算し、勝者を決定します:
A. 文明カードの合計ポイント
B. 交易カードのセット価格
C. 国庫内の資金
D. 年表ポイント(各マスごとに100ポイント)
E. 都市(ボード上の都市毎に50ポイント)

35.2 最もポイントが高いプレイヤーが勝者です。 最も高い価値の文明カードを持っているプレイヤーや、年表のゴールに最初にたどり着いたプレイヤーが勝者になるとは限りません。 ポイントが同じになった場合、引き分けとなります。

36. 交易品計算早見表

 
1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
2 4 4 8 8 12 12 16 16 20 20 24 24 28 28 32 32 36 36
3 9 9 18 18 27 27 36 36 45 45 54 54 63 63 72 72 81 81
4 16 16 32 32 48 48 64 64 80 80 96 96 112 112 128 128 144 144
5 25 25 50 50 75 75 100 100 125 125 150 150 175 175 200 - 225 -
6 36 36 72 72 108 108 144 144 180 180 216 216* 252 - 288* - 324* -
7 49 49 98 98 147 147 196 196 245 245 - 294* - - - - - -
8 - - 128 - 192 192 256 - - - - - - - - - - -
9 - - 162* - 243 - - - - - - - - - - - - -
*印「採鉱」獲得時のみ

37. イラストの説明

  トークン 都市
エジプト ツタンカーメン王のマスク ギザの三大ピラミッド:メンカウラー(紀元前2575年頃)、カフラー(紀元前2600年頃)、クフ(紀元前2650年頃)
バビロン エ・テメン・ニグル(紀元前2100年頃)
アジア 戦車 ミケーネの獅子門 (紀元前1400年頃、アナトリア)
アッシリア 長方形の盾 イシュタル門 (紀元前575年頃、バビロン)
クレタ 円形盾。三角はクレタ島の島影から生まれた国の印。 クノッソス宮殿の列柱(紀元前1400年頃、クレタ)
トラキア ギリシア人の飾り付き兜 パルテノン神殿 (紀元前432年頃、アテネ)
イリリア 古代の方形盾 シフィニアンの宝物庫(紀元前530年頃、デルファイ)
イタリア 皇帝が使用していた軍章 パンテオン(紀元125年頃、ローマ)
アフリカ 戦闘用アフリカ象 ニューカルタゴの軍用門 (紀元前250年頃、スペイン)





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