ドラえもん 攻略


対応機種:FC
価格:不明
発売年:1986年12月
発売元:ハドソン

概要

 ドラえもんとはハドソンがファミコンで発売したアクションゲームです。 このゲームの特徴は映画の追体験と多彩なゲームモードにあります。 追体験として、当時ビデオデッキがなかった家庭においても、劇場版ドラえもんを楽しめました。 劇場版ドラえもんは、映画館で鑑賞した後、大長編ドラえもんの単行本で楽しむのが通例でした。 しかしながら、ファミコンという新しいメディアが加わり、テレビにドラえもんの映画がやってきたのは衝撃でした。 ゲームモードが3つもあり、アクションRPG、シューティング、アクションAVGと、子供の興味を強く引き付ける内容でした。 単なるキャラクターゲームで終わらないゲーム性の高さもあり、楽しめる一本だと思います。

 このページではゲームのスタートからクリアまでを、画面写真を使って完全攻略します。 遊び方の章では基本的な操作方法を説明します。 アイテムの章ではアイテムの効果を説明します。 マップの章では城と全マップを紹介します。 攻略ルートの章ではゲーム開始からエンディングまでの全行程を説明します。

 プレイする前に、映画を鑑賞するか大長編ドラえもんを一読すると、ゲームを何倍も楽しめます。 ドラえもんは当然知っているとしても、 「宇宙開拓史」 「大魔境」 「海底奇岩城」 を見たり読んだ経験がない人も多いのではないでしょうか。 そういった人達は、まず映画を鑑賞するか原作の大長編ドラえもんシリーズをチェックする事をおすすめします。 というのも、このゲームはドラえもんのゲーム化と同時に、三作の映画のゲーム化でもあるからです。 特に2面は「大魔境」のストーリーに準拠したマップ構成となっており、事前にチェックしていれば、「映画で見た!」と観光気分でより楽しめます。 このゲームは映画のゲーム化でもあり、事前にチェックしておくとさらに楽しめます。

目次

  1. 1. 遊び方
  2. 2. アイテム
  3. 3. マップ
    1. 1面
    2. 2面
    3. 3面
  4. 4. 攻略チャート
    1. 1面
    2. 2面
    3. 3面
      1. 1. 元気キャンディー取得
      2. 2. 必須アイテム取得
      3. 3. 仲間の救出
      4. 4. 奇岩城の開門
      5. 5. ポセイドンとの対決
  5. 5. 感想
  1. ドラえもんコラム
    1. 時間と空間は本質的に同じである
    2. SFは嘘が大きいほどおもしろい
    3. 人類は地球温暖化を解決できても、環境問題は永遠に解決できない
    4. ドラえもんを大人が読んでも面白い理由は、ジャイアン・スネ夫・しずかちゃんにあり
    5. ドラえもんを卒業する日
    6. ドラえもん→魔界大冒険→宇宙小戦争→鉄人兵団→竜の騎士で、道を踏み外す

1. 遊び方

目的

 ドラえもんを操作し、開拓編(1面)、魔境編(2面)、海底編(3面)にいる仲間を見つけ出して、 奇岩城最深部にいるポセイドンを倒す。

1面

フィールド

 十字キーで移動。Bボタンで攻撃。

 十字キーで移動。Aボタンでジャンプ。Bボタンで攻撃。

2面

 十字キーで移動。ボタンで攻撃。

3面

 十字キーで移動。Aボタンで攻撃。Bボタンでアイテムを取る・置く。

2. アイテム

1面

画像 名前 説明
どら焼き HP全回復
タンマウォッチ 敵の動きを止める。初出は原作第24巻の「時間よ動け〜っ!!」(69)。原作のタンマウォッチは、一度発動させると、もう一度ボタンを押さない限り時間は動き出さない。そうであるにも関わらずボタンが壊れてしまい、タイムマシンを使って壊れる前の過去に戻るという、タイムストップ&タイムスリップの話だった。オチの見事な伏線回収も見どころ。
連射ドリンク 連射回数増加。最大4。
1upどら焼き 1up
元気キャンディー 最大HP増加
ショックガン 弾を撃てる。敵を傷つける事なく、気絶させる。のび太の宇宙開拓史の場合、厳密にはひみつ道具ではなく、ロップルの島宇宙の道具である。(大長編ドラえもん のび太の大魔境 74)あくまで非殺傷兵器であり、ジャンボ・ガン(一撃で戦車を吹き飛ばす)・熱線銃(一瞬で鉄筋ビルを煙にする)・地球はかいばくだん(原子核みたいなイラストが描かれている)はネズミ相手にしか使わない。(原作第07巻「ネズミとばくだん」83)グーしか出せないドラえもんがどうやって撃っているのか?(原作第08巻「ぼく、マリちゃんだよ」164)
空気砲 弾を撃てる。攻撃力+1。ガルタイト鉱業の警備艇を一撃で破壊できる攻撃力。(大長編ドラえもん のび太の大魔境 173)「ドカン!ドカン!」と叫びながら撃つと良い。初出は原作第04巻の「未来世界の怪人」(138)で、「空気ピストル」という指にはめるピストルだった。海ではよく似た外観の「水圧砲」を使用する。(大長編ドラえもん のび太の海底奇岩城 193)
強力うちわ 弾を撃てる。攻撃力+2。初出は原作第13巻「風神さわぎ」(152)。正式名称は強力うちわ「風神」。電気代が高いクーラーの代替として登場。力を加減すれば、しずかちゃんの服も吹き飛ばせる。
スモールライト。 リップルレーザー。2面で使用。初出は原作第02巻「恐竜ハンター」(172)。対象に縮小光線を当て、無力化する。
ダイヤモンド 得点

2面

画像 名前 説明
どら焼き HP全回復
スモールライト 沙羅曼蛇でいうリップルレーザー。対象を縮小させる光を当てる。
ひらりマント ダメージ無効。数回使用可能。初出は原作第05巻「ひらりマント」(111)。これがあれば無敵状態という、マリオでいうスター並みのチートアイテムである。ただし、ゲームでは使用回数があり、数回の使用で流れ去る。本編ではドラえもんが慌ててしまい、ポケットからなかなか出ない。出てもタイムふろしきと間違えたりする

元気キャンディー 最大HP増加
ジャイアン オプション。岩を投げる。ボスに有効。
スネ夫 オプション。斜め方向に攻撃する。ザコに有効。
通り抜けフープ 壁を消す。3面で使用。

3面

画像 名前 説明
どら焼き HP回復
タンマウォッチ 敵の動きを止める
元気キャンディー 最大HP増加
とりよせバッグ アイテムや仲間を同時に2つ運べる。初出は原作第11巻「とりよせバッグ」(129)。のび太がいろいろなものを取り寄せていたずらした後、ママにとりよせバッグを取られて、どこに逃げてもママにお取り寄せされてしまうという話だった。
宝箱を開ける
お守り ドラゴンを倒す事ができる
通り抜けフープ 壁を消す。また、ドラえもんがやられた場合、通り抜けフープが置かれた画面から再開する。これは、このアイテムがセーブポイントとなっている事を意味する。初出は原作第09巻「通りぬけフープ」(45)。このひみつ道具は通常壁を通り抜けるものだが、床も通り抜け可能であり、落とし穴状態となってしまう・・・という、ドラえもんらしい話だった。
ダイヤモンド 敵をアイテムに変える。取りすぎるとお仕置き部屋へ連れて行かれる。
のび太 のび太、スネ夫、ジャイアンをH05へ連れて行くと、壁が消える。
スネ夫 のび太、スネ夫、ジャイアンをH05へ連れて行くと、壁が消える。
ジャイアン のび太、スネ夫、ジャイアンをH05へ連れて行くと、壁が消える。

3. マップ

1面

トカイトカイ星

マンホール A

マンホール B

マンホール C

マンホール D

マンホール E

マンホール F

コーヤコーヤ星

マンホール H,I

どこでもドア 4

2面

2-1

2-2

2-3

3面

  01 02 03 04 05 06 07 08  
A
宝箱
アイテム
A
B
アイテム
アイテム
B
C
宝箱
宝箱
宝箱
C
D
アイテム
D
E
宝箱
元気C
宝箱
E
F
宝箱
F
G
宝箱
G
H
元気C
H
  01 02 03 04 05 06 07 08  

4. 攻略チャート

1面

 1面は映画「ドラえもん のび太の宇宙開拓史」をモチーフとした探索型アクションゲームである。 マップはトカイトカイ星とコーヤコーヤ星の2つがあり、それぞれをクリアした後、ボスとの戦いとなる。 トカイトカイ星は広大なマップと、隠されたどこでもドア・マンホール(ダンジョン)・アイテムを探索しなければならない。 とはいえ、この攻略のマップを使用すれば一目瞭然である。 コーヤコーヤ星はマップは単純ながら、敵の攻撃は非常に激しい。 ボスは映画に登場したブルトレインをモチーフとするブルロボである。

 敵は倒すよりも逃げた方が良い。 というのも、ドラえもんの操作性が悪く、敵を倒していくのは難しいからである。 ドラえもんの操作性が悪い理由は、ドラえもんが4方向にしか移動できず、攻撃も4方向にしかできないからである。 (これがドラミちゃんなら、8方向移動+16連射なのだが・・・) そうであるにも関わらず、敵は8方向に移動し、どこからでも弾を撃ってくる。 ただ、ドラえもんの逃げ足は時速129.3km(ネズミ発見時)とかなり早いので、なるべく戦わずに逃げた方が良い。 この時、猛スピードで敵に突っ込まないよう、こまめに移動を制御する必要がある。

 HPが減ってきたら、やむを得ず敵を倒し、敵がどら焼きを落とすのを待つ。 敵はなるべく避けたいが、HPが減ってきた場合、どうしても敵を倒さなければならない。 というのも、敵がどら焼きを落とす場合があるからだ。 どら焼きドロップを待つ場合、なめくじのような弱い敵に狙いをつけ、なるべく広い場所で戦う。 狙いをつけた敵を倒した後、ある程度スクロールすれば、倒した敵は復活する。

 この攻略では、なるべく早く武器を取得し、その他のアイテムでドラえもんをパワーアップさせ、ボスと対決する。 ゲームスタート時のドラえもんはひみつ道具を一つも保有しておらず、弾すら撃てない。 それゆえ、最低限の武器をまず取得し、徐々に武器をパワーアップさせて行く。 その道中において、連射ドリンクで武器の連射回数を増やしたり、元気キャンディーでドラえもんの最大HPを増加させたりもする。 ドラえもんを最強状態に育て上げ、なおかつ2面で使用するアイテムも拾った上で、ボスと対決する。

マンホールAに入る。


ショックガンを取る。


マンホールBに入る。


空気砲を取る。


連射ドリンク(東岸)を取る。


マンホールCに入る。


強力うちわを取る。


どこでもドア2(東岸)に入り、どこでもドア2(西岸)から出る。


マンホールEに入る。


元気キャンディーを取る。


どこでもドア3(北西)から入り、どこでもドア3(西)から出る。


連射ドリンク(西岸)を取る。


マンホールFに入る。


スモールライトを取る。出口Gからコーヤコーヤ星に出る。


マンホールHに入る。


連射ドリンクを取る。出口Iから出る。


元気キャンディーを取る。


どこでもドア4に入る。


ボス戦。ボスが左端まで移動したら鉄骨の下から出て何発か射撃し、すぐに鉄骨の下に戻る。

コラム:時間と空間は本質的に同じである

 ドラえもんのタイムマシンは、時間と空間は本質的に同じだと、我々に教えてくれます。 タイムマシンは時間だけでなく、空間も移動する事が可能です。 これは、時間と空間は本質的に同じだという、藤子F不二雄先生からのメッセージではないでしょうか。 すなわち、(経過)時間が短ければ(移動)距離も短く、(経過)時間が長ければ(移動)距離も長いという事です。 タイムマシンは、字義通りだと時間しか移動できず、空間は移動できません。 仮にタイムマシンが時間しか移動できなくても、時間と空間が本質的に同じであるならば、空間も移動できるはずです。 これを時間しか移動できないタイムマシンで表現すると、まずタイムマシンで時間を移動し、徒歩等で空間を移動した後、 目的地で再度タイムマシンを使用して時間を微調節するという事になります。 つまり、2000年のアメリカへ戻りたい場合、まず東京でタイムマシンを使用して2000年の日本に戻り、 タイムマシンを持ってアメリカへ移動し、アメリカについたら日米間の移動時間をタイムマシンでさらに戻るというわけです。 タイムマシンが時間しか移動できなくても、時間と空間が本質的に同じ場合、空間も移動する事が可能となります。

 時間と空間が本質的に同じなら、空間を移動する、どこでもドアで時間を移動する事も可能なはずです。 時間の移動とは未来と過去への移動であり、未来の場合は目的地の近くに移動する事で達成され、 過去の場合は目的地より遠くに移動する事で達成されるのではないでしょうか。 目的地の近くに移動すれば、その分「時間を稼いだ」状態となり、歩いて移動する時と比較して未来に移動しています。 目的地の遠くに移動すれば、その分「時間を浪費した」状態となり、歩いて移動する時と比較して過去に移動しています。 空間の移動なら電車やバスでも同じであり、会社へ行くときは未来へ移動し、旅行へ行くときは過去へ移動している事になります。 なお、「大長編ドラえもん のび太と雲の王国」では、どこでもドアの時差調整ダイヤルで実際に時間を移動しています(66ページ)。

2面

 2面は映画「ドラえもん のび太の大魔境」をモチーフとした全方向スクロール型シューティングゲームである。 全方向スクロールとはタイムパイロットのような任意スクロールではなく、縦横が決められた、半強制スクロールである。 基本的に道なりに沿って進んでいくが、途中にいくつも分岐地点があり、そこから分岐ルートに入る事ができる。 分岐ルートの先には多くの場合アイテムが置かれており、積極的に寄り道して行かなければならない。

 ボスが手強く、ジャイアンの温存がクリアの鍵となっている。 2面は、スタート地点からオロロン岩(2-1)、オロロン岩から巨神像(2-2)、巨神像内部(2-3)と、映画のストーリーに準拠したステージが進んでいく。 各ステージの終わりにはこれも映画に準拠したボスが3匹おり、最初のボスのオロロン岩と2匹目のボスの「飛ぶ船」はかなり強い。 この2匹に有効なアイテムがジャイアンであり、救出後、少ないダメージでボスまでたどり着かなければならない。

2-1

 各種アイテム(どら焼きで表記)を拾いながら進む。分岐地点でドラえもんを画面端に移動させると、分岐ルートへ進む事ができる。

 ボスは「オロロン岩」。目が弱点。ジャイアンの岩を当てると良い。

2-2

 下に分岐すると迷わない。

 ボスは「飛ぶ船」。画面をクルクル回りながら戦う。右のバウワンコ一世像や、2つある岩山の先端部分には当たり判定がない。

2-3

 巨神像の中をイメージしたステージ。各種アイテムを拾いながら進む。

 ボスは「ダブランダー大臣」。ジャイアンで倒す。ステージ最後の「巨神像の心」に触れればクリア。

コラム:SFは嘘が大きいほどおもしろい

 ドラえもんは、おもしろいSFは嘘が大きいと我々に教えてくれます。 「大長編ドラえもん VOL.2 のび太の宇宙開拓史」の22-24ページにワープの解説があり、これを読んでワープを知った方も多かったのではないでしょうか。 自分も当時「これがワープか」と感心したものですが、大人になって読み返すと、嘘を嘘で証明しており、まさに嘘八百です。 具体的には、ワープという嘘を、重力コントロールという嘘で証明しているのです。 本編によるワープの説明は重力コントロールという技術を前提としています。 重力コントロールとはガルタイトという鉱物から発生する反重力エネルギーの制御*であり、藤子F不二雄先生の科学的創作です。 創作ですから客観的な根拠(理由と証拠)が全く無い嘘であり、それを前提としたワープも客観的な根拠の全く無い嘘八百となります。 ただこの嘘こそがSFにとって肝要であり、宇宙船の扉と部屋の畳がつながるという、宇宙開拓史も大きな嘘から始まっています。 おもしろいSFには嘘があり、あるいは大前提すら嘘であり、 藤子F不二雄作品のように嘘が大きければ大きいほどおもしろいのではないでしょうか。

* 藤子F不二雄, 大長編ドラえもん VOL.2 のび太の宇宙開拓史, 54

3面

 3面は映画「ドラえもん のび太の海底鬼岩城」をモチーフとしたアクション・アドベンチャーゲームである。 アクション・アドベンチャーとは聞き慣れないジャンルだと思うが、MSXのアドベン・チュー太を2万倍ぐらいおもしろくしたもの、 と言えばわかる人にはわかるかもしれない。 ひみつ道具を駆使して謎や難関を突破していくが、アイテムの同時保有数に制限があり、綿密な事前計画を必要とする。 このアイテムのやりくりはパズル要素でもあり、手順を誤ると、ハマリとなってしまう場合もある。

 3面を楽にクリアするコツは、画面切り替えを上手に利用する事である。 画面を切り替えると、全ての敵はいったん画面から消え去る。 これはすなわち、画面端を移動すれば、画面切り替えで敵を消すことによって、敵と戦わずに進める事を意味する。 移動はできるだけ画面端を移動し、敵が出てくれば画面を切り替え、なるべく戦わずに進むと楽である。

 オバケにアイテムを奪われた場合、強奪ポイントによって、アイテムが再配置される画面が決定される。 3面にはアイテムを奪うオバケという敵が登場する。 このオバケはドラえもんからアイテムを奪った後、他の画面にアイテムを再配置するが、その場所はアイテムを奪われた場所に依拠する。 具体的には、ドラえもんが画面上部でアイテムを奪われた場合、アイテムは一つ上の画面に再配置される。 上だけでなく、下、右、左も同様である。上下左右が侵入不可の画面の場合、別の画面に再配置される。

 この攻略では、まず元気キャンディーで最大HPを増加させ、必須アイテムを揃え、宝箱を開けて仲間を探し、奇岩城を開門して、最後にラスボスと対決する。

 元気キャンディーを使用した最大HPの増加は最優先事項である。 というのも、3面はダメージ後の無敵時間がほとんどなく、あっという間にやられてしまうからである。 なにわともあれ元気キャンディーを取得し、最大HPを増加させて、やられないようにしなければならない。

 必須アイテムとは、鍵・お守り・通り抜けフープ・とりよせバッグの4つであり、仲間の救出に必要とする。 宝箱を開けるためには鍵が必要となるが、宝箱の中にドラゴンが入っていた場合、お守りで倒す必要がある。 また、宝箱は壁で分離された先の空間に隠されている事もあり、通り抜けフープで壁を消さないとたどり着けない。 ドラえもんが同時に持てるアイテムは1つだけだが、とりよせバッグを使用すると同時に持てるアイテムが2つに増加する。

 宝箱は7個存在し、その中にいる3人の仲間を助け出さなければならない。 3人の仲間とは、のび太・ジャイアン・スネ夫の3人である。 それ以外の4個の宝箱にはドラゴンが入っており、お守りがないと倒す事ができない。

 3人の仲間を奇岩城まで引率すると、奇岩城の入口が開く。

 奇岩城の最深部にいるポセイドンを倒せばゲームクリアである。 奇岩城には鉄騎隊やパワーアップしたザコがおり、ドラゴンも3匹待ち構えている。 ラスボスの自動報復システム・ポセイドンも手強く、力任せのガチャ押しでは絶対に勝てない。 とはいえ、入念な準備とこの攻略があればクリアできるはずである。

目次

  1. 1. 元気キャンディー取得
  2. 2. 必須アイテム取得
  3. 3. 仲間の救出
  4. 4. 奇岩城の開門
  5. 5. ポセイドンとの対決

1. 元気キャンディー取得

A01

 スタート地点。まず通り抜けフープを使って元気キャンディーを取りに行き、HPの最大値を上げる。

 2面から通り抜けフープを持ち越していれば、E06へ。なければB04へ。

B04

 ここに通り抜けフープがあれば装備し、E06へ。なければD02へ。

D02

 ここに通り抜けフープがあれば装備し、E06へ。なければB05へ。

B05

 ここに通り抜けフープがあれば装備し、E06へ。なければA08へ。

A08

 ここに通り抜けフープがあれば装備し、E06へ。水面をジャンプする時は、水中を助走する。

E06

 壁を通り抜けフープで消す。E07へ。

E07

 元気キャンディーを取り、最大HPを増やす。H04へ。

H04

 元気キャンディーを取り、最大HPを増やす。C01へ。

 これでHPの最大値を増加させる作業は終了である。

2. 必須アイテム取得

C01

 ここから必須アイテムを取得しに行く。

 通り抜けフープを置く。B04へ。

B04

 ここにとりよせバッグがあれば装備し、D02へ。

D02

 ここにとりよせバッグがあれば装備し、B05へ。

B05

 ここにとりよせバッグがあれば装備し、A08へ。

A08

 ここにとりよせバッグがあれば装備する。水面をジャンプする時は、水中を助走する。

 とりよせバッグを使用して、B04D02B05にある、 鍵とお守りを装備する。A03へ。

 これで必須アイテムが全て揃った。

3. 仲間の救出

A03

 必須アイテムが全て揃ったので、順次宝箱を開けてゆき、3人の仲間を救出する。

 宝箱を鍵を使って開ける。ドラゴンが出たらお守りで触れて倒す。仲間が出たらF04に連れて行き、放置する。C05へ。

C05

 宝箱を鍵を使って開ける。ドラゴンが出たらお守りで触れて倒す。仲間が出たらF04に連れて行き、放置する。D01へ。

D01

 とりよせバッグとお守りを置く。C01へ。

C01

 鍵を置く。壁を通り抜けフープで消す。鍵を装備する。C02へ。

C02

 宝箱を鍵を使って開ける。水中を助走すると高くジャンプできる。ドラゴンが出たらお守りで触れて倒す。仲間が出たらF04に連れて行き、放置する。D01へ。

 仲間3人をF04まで連れて行った場合、以後宝箱を開ける必要はない。奇岩城へ向かう事。

D01

 とりよせバッグを置く。E01へ。

E01

 通り抜けフープ、鍵、お守りを置く。F01へ。

F01

 タコを倒し、宝箱を鍵を使って開ける。タコは連打で倒す。仲間が出たらF04に連れて行き、放置する。E01へ。

 タコは連射で倒すと良い。その際、HPは最大まで回復させておく事。

E01

 壁を通り抜けフープで消す。E02へ。

E02

 通り抜けフープとお守りを置く。E01へ。 なお、消した壁は2画面移動すると復活する。それゆえ、通り抜けフープをE01に置いたまま先へ進むと、戻れなくなる。 そうなった場合、わざと自滅すると通り抜けフープが置かれた画面から復活する。

E01

 鍵を装備する。E03へ。

E03

 宝箱を鍵を使って開ける。ドラゴンが出たらお守りで触れて倒す。仲間が出たらF04に連れて行き、放置する。E01へ。

E01

 通り抜けフープ、お守り、鍵を置く。D06へ。

D06

 通り抜けフープを置く。D01へ。

D01

 とりよせバッグを装備する。E01へ。

E01

 鍵とお守りを装備する。D05へ。

D05

 とりよせバッグを置く。D06へ。

D06

 鍵とお守りを置き、壁を通り抜けフープで消す。D07へ。

D07

 通り抜けフープ、鍵、お守りを置く。鍵を装備する。C08へ。

C08

 宝箱を鍵を使って開ける。ドラゴンが出たらお守りで触れて倒す。仲間が出たらF04に連れて行き、放置する。E08へ。

E08

 タコを倒し、宝箱を鍵を使って開ける。タコは連打で倒す。仲間が出たらF04に連れて行き、放置する。D07へ。

D07

 壁を通り抜けフープで消す。D06へ。

D06

 通り抜けフープ、鍵、お守りを置く。C06へ。

C06

 通り抜けフープを置く。D05へ。

D05

 とりよせバッグを装備する。D06へ。

D06

 とりよせバッグを使用し、鍵とお守りを装備する。E05へ。

E05

 鍵、お守りを置く。(G05はユウレイが出やすいため)G05へ。

G05

 タコを倒し、宝箱を鍵を使って開ける。タコは連打で倒す。仲間が出たらF04に連れて行き、放置する。E06へ。

 これで3人の仲間を全て救出した。

4. 奇岩城の開門

E06

 3人の仲間を連れて、奇岩城の入口を開けに行く。

 鍵を置く。(以後、鍵は使用しない)G05へ。

G05

 お守りを置く。C06へ。

C06

 通り抜けフープを装備する。G05へ。

G05

 通り抜けフープを置く。F04へ。

F04

 仲間を1人装備する。F05へ。

F05

 仲間を1人置く。E05へ。

E05

 とりよせバッグを装備し、F05とF04にいる2人の仲間をH04まで連れて行く。H04へ。

H04

 とりよせバッグを置く。H05へ。

H05

 2人の仲間を置く。F04へ。

F04

 仲間をH05まで連れて行くと、奇岩城の入口が開く。H04へ。

5. ポセイドンとの対決

H04

 奇岩城の内部を突破し、ポセイドンと対決する。

 とりよせバッグを装備する。G05へ。

G05

 とりよせバッグを使用し、お守りと通り抜けフープを装備する。F08へ。

 お守りは城内でのドラゴン退治、通り抜けフープは城内でやられた時のセーブポイントとして持っていく。

F08

 ドラゴンをお守りを使用して倒す。G08へ。

G08

 ドラゴンをお守りを使用して倒す。G07へ。

G07

 ドラゴンをお守りを使用して倒す。H08へ。

H08

 ポセイドンを倒す。ポセイドンは画面隅を時計回りに移動しながら倒す。ゴリ押しでは勝てない。 画面下部の二つの石像は土台ごと通過できるので、そのスペースも十分に使用する。

 ポセイドンは慣性を付けながらジリジリとドラえもんに近寄ってくるため、画面端に待機し、十分引き付けてから移動すると避けやすい。 具体的には次のような手順を踏む。

 まず画面左下隅ギリギリで待機し、弾を撃たずにポセイドンを待つ。

 ポセイドンが接近し、ギリギリまで引き付けたら、弾を撃たずに画面左上隅ギリギリまで移動する。

 ポセイドンが接近し、ギリギリまで引き付けたら、弾を撃たずに画面右上隅ギリギリまで移動する。

 ポセイドンとある程度の距離が離れている事を確認し、ポセイドンに弾を撃つ。

 ポセイドンが接近し、ギリギリまで引き付けたら、弾を撃たずに画面右下隅ギリギリまで移動する。

 ポセイドンが接近し、ギリギリまで引き付けたら、弾を撃たずに画面左下隅ギリギリまで移動する。

 後はこの繰り返しで倒す事ができる。

 コツとしては、ポセイドンの動きをよく見て、弾を撃つより避ける事に集中する。 どうしても倒せなければ、弾を一発も撃たず、画面を時計回りに移動しながら避ける練習を実施すると良い。 移動する時は、「ギリギリまで引き付ける」「画面隅まできちんと移動する」を心がける事。

コラム:人類は地球温暖化を解決できても、環境問題は永遠に解決できない

 ドラえもんは、地球温暖化を解決できても、環境問題は永遠に解決できないと教えてくれます。 のび太の宇宙開拓史が公開された当時、自然破壊が著しく、宇宙開拓史にも地球の空気の酷さが描かれています*。 また映画の来場者に、自然保護を促す「緑のドラえもん」が描かれたバッジが配布されていました。(どの映画だったかは失念) しかしながら、その後の数十年間において、森林伐採や排ガスが規制され、宇宙開拓史公開当時のように「光化学スモッグ注意報発令中」の 垂れ幕が小学校に張り出される事もなくなりました。 一方、(これを執筆している2024年当時)人類は地球温暖化という新しい環境問題に直面しています。 人類は自然破壊という環境問題をすでに乗り越えており、地球温暖化も克服できるのでしょうが、 そうなったらそうなったで新たな環境問題が発生する事を、ドラえもんは教えてくれます。

* 藤子F不二雄, 大長編ドラえもん VOL.2 のび太の宇宙開拓史, 12

コラム:ドラえもんを大人が読んでも面白い理由は、ジャイアン・スネ夫・しずかちゃんにあり

 ドラえもんを大人が読んでも面白い理由は、暴力(ジャイアン)・金(スネ夫)・女(しずかちゃん)という、大人が好む要素が存在するからではないでしょうか。 大人は暴力・金・女を好むものであり、例えば大人向けの映画ならば、アクションシーンもあり、豪華なセットもあり、 美女のヒロインが登場します。 これら暴力・金・女は、それぞれジャイアン・スネ夫・しずかちゃんに相当し、それらの存在がドラえもんを 「大人が読んでも面白いマンガ」としているのではないでしょうか。 暴力・金・女が存在しなければ、それは「しまじろう」のような「完全な子供向けマンガ」であり、大人が読む事はありません。 ジャイアンによる暴力、スネ夫の成金趣味、しずかちゃんのお色気シーンがドラえもんを大人が読んでも面白いマンガとしており、 それらの存在しないマンガは大人が読む事もありません。

コラム:ドラえもんを卒業する日

 自分が最も気に入っている原作の話は、第34巻収録の「のび太もたまには考える」です。 というのも、この話はのび太がドラえもんからの卒業を真剣に考える話であり、それはまた、 読者がドラえもんからの卒業を真剣に考える話でもあるからです。 内容は次のとおり。

「能力カセット」という、スペシャリストになれるカセットテープを使用し、先生に褒められたり、野球で活躍するのび太。 「僕は何をしても超一流なんだ!!」と自信満々になった時、「考える人」というテープを見つけて使ってみる。

土管に腰を掛け、肘をついて考えるのび太。

今までの活躍はすべてカセットのおかげで、自分は相変わらずドジでのろまだと考える。 それだけでなく、いずれドラえもんと別れ、子供ではいられなくなると洞察し、 のび太は自分の意志で能力カセットをドラえもんに返却するのだった・・・。

 「彼は地面に倒れた時はひ弱な青年だったが、立ち上がった時には、もう生涯変わらない、確固とした戦士に生まれ変わっていた*」とは、 カラマーゾフの兄弟の一節です。 のび太とは読者の代弁者であり、倒れたのび太、すなわち読者はドラえもんの力を借りて立ち上がり、確固とした戦士に生まれ変わります。 戦士にはもうひみつ道具もドラえもんも必要ないので、その時がドラえもんを卒業する時なのです。 第34巻収録の「のび太もたまには考える」は、のび太がドラえもんとの別れを考える話であり、それはまた読者がドラえもんからの卒業を考える話でもあります。

* ドストエフスキー, カラマーゾフの兄弟 3(光文社), 180

コラム:ドラえもん→魔界大冒険→宇宙小戦争→鉄人兵団→竜の騎士で、道を踏み外す

 ドラえもんのオタク要素により、その後の道を踏み外したのかもしれません。 ドラえもんには作者の多彩な趣味が多分に反映されているような気がします。 そういった趣味は大長編ドラえもんでも確認でき、「大長編ドラえもん のび太の魔界大冒険」と竜の騎士はファンタジーRPG、宇宙小戦争はミリタリー、鉄人兵団は美少女とメカです。 これらの劇場版が公開された当時、自分は年齢的にもドラえもんを卒業する時期となっており、 ドラえもんからこれらのオタク要素に移行しました。 すなわち、ドラえもんを見るのをやめ、Dungeons & Dragonsをプレイしたり、第二次世界大戦の戦車が掲載されているムックを買ったり、風の谷のナウシカを見たりするようになったのです。 こういったオタク要素は、今にして思えば、ドラえもんから始まったような気がします。 ドラえもんは、ファンタジー・ミリタリー・美少女とメカという、大人の趣味への架け橋にもなりました。

 鉄人兵団はオタク要素が特に強く、自分の中では、大長編ドラえもんの最高傑作です。 大山のぶ代のドラ映画までしか見ていませんが、その中での最高傑作は鉄人兵団です。 というのも、美少女とメカという、オタク要素が特に強い作品だからです。 次点の魔界大冒険は美少女だけ、宇宙小戦争はメカだけで、この両者を含有する作品は、大山全25作において鉄人兵団だけです。 全25作はどれもドラマチックなのですが、やはり美少女が絡むと、葛藤するにせよアクションするにせよ、華やかさが桁違いです。 メカがガンダム系であり、乗り込むだけで手軽に強くなれるという、変身願望を叶えてくれます。 鉄人兵団はオタク要素が強く、藤子F不二雄先生もノリノリで描いており、大長編ドラえもんの最高傑作です。

5. 感想

 ドラえもんは名作ゲームであり、当時も熱中して遊んでいました。 ドラえもんの魅力は、映画の追体験、全て異なるゲームモードにあります。 映画館で見たあのドラえもんが三本まとめて、しかも、全て異なるゲームとして遊べる点は衝撃でした。 実際に遊んでみると、どのゲームも作り込んであって面白く、当時夢中になって遊んでいた記憶があります。 その後、ドラえもんを卒業し、藤子F不二雄先生が亡くなり、アニメの声優陣ものぶ代ドラから水田ドラへと世代交代。 時代が変わってもドラえもんには普遍的な魅力があり、このゲームもまた、どのような時代でも面白いという、名作ゲームだと思います。




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