オバケのQ太郎 ワンワンパニック 攻略


対応機種:ファミコン
価格:不明
発売年:1985年12月
発売元:バンダイ

概要

 オバケのQ太郎 ワンワンパニックとはバンダイがファミコンで発売したアクションゲームです。 このゲームの特徴は非常に高い難易度にあります。 どういうわけか、ゲームの舞台となる街はQちゃんに激しい敵意を持っており、Qちゃんの命を狙って襲いかかってきます。 これは、横スクロールアクションの基礎となる、スーパーマリオと比較するとその厳しさがよくわかります。 というのも、スーパーマリオの敵はほとんどがただの障害物であり、オバQのように明確な殺意を持って襲いかかってくる事はないからです。 オバQにはオバQの攻略があるのですが、スーパーマリオのつもりで遊ぶと、Qちゃんの屍をただただ積み上げる結果となるでしょう。 スーパーマリオを忘れて、完全に別のゲーム性が存在すると気がつくと、オバQはかなりおもしろいゲームになると思います。

 難易度は高いのですが、疑似無限1upと攻略ルートがあるため、4時間程度でクリアできると思います。 オバQの難易度の高さは絶望的なほどですが、クリアするための抜け道はあります。それは疑似無限1upと構築済み攻略ルートです。 「疑似」なので最大33upまでしかできないのですが、最初の3機と合わせて、36機もあればなんとかなるはずです。 また攻略ルートも構築済みであり、赤線に沿ってQちゃんを動かすだけで、難所を簡単にクリアできます。 絶望的に難しいものの、残機36+攻略ルートを使用すれば、疑似無限1upの作業時間約2.5時間含んで、 合計4時間程度でクリアできるのではないでしょうか。

 このページではゲームのスタートからクリアまでを、画面写真を使って完全攻略します。 遊び方の章では基本的な操作方法を説明します。 アイテムの章ではアイテムの効果を説明します。 敵キャラの章では敵キャラの対処方法を紹介します。 オバケのQ太郎が難しい理由と対処方法の章では、何がこのゲームを難しくしているのかを説明し、それらへの対処方法も解説します。 攻略の章ではゲーム開始から最終面までの全行程を説明します。 小ネタの章では攻略と関係のないお遊び要素を紹介します。

目次

  1. 1. 遊び方
  2. 2. アイテム
  3. 3. 敵キャラ
  4. 4. オバケのQ太郎が難しい理由と対処方法
    1. なぜオバケのQ太郎は難しいのか?
      1. 敵が強い
      2. 自機が弱い
    2. どうすればオバケのQ太郎を攻略できるのか?
      1. 飛行
      2. 任意下降
    3. まとめ
  5. 5. 攻略
    1. 1面
    2. 2面
    3. 3面
    4. 4面
    5. 5面
    6. 6面
    7. 7面
    8. 8面
    9. 9面
    10. 10面
    11. 11面
    12. 12面
    13. 2周目以降
      1. 1周目と2周目以降の違い
      2. エンディング
    14. コラム:オバケのQ太郎は新しい日本を象徴する作品である
  6. 6. 小ネタ
    1. 画面外へ消える風船
    2. 減らない満腹ゲージ
    3. 疑似無限1upが可能な別の場所
    4. 日数を自由に変更する
    5. コラム:オバケのQ太郎は「能力者ゲーム」ゆえ難しい
  7. 7. 感想

1. 遊び方

目的

 オバケのQ太郎(以下Qちゃん)を操作し、Qちゃんが苦手な犬をかわしながら、ステージ最後に待つキャラに探しものを届けたり 誘拐犯から救ったりする、というのが説明書に書かれている目的である、 しかしながら、実際は野犬や野鳥が徘徊する死の街を、餓死しないよう拾い食いしながら通り抜けるのが目的、としか言いようがない。

画面

操作方法

 十字キーで移動。Aボタンで攻撃。Bボタンでジャンプ(長押しで飛行)。↓+Bボタンで飛び降り。

 攻撃するにはキャンディを取得する必要がある。

 飛行すると満腹ゲージが急激に減少する。

 飛行中の飛び降りは「歩き」判定となり、満腹ゲージの減少が歩行中と同じになる。

2. アイテム

画像 名前 説明
食べ物 満腹ゲージ回復
Qマーク 無敵+満腹ゲージ大幅回復
キャンディ ガウガウ砲を4発増やす
宝石 食べ物を出現させる。10面以降に登場。
STOP解除 STOP地点で全ての食べ物を食べると出現
対ボス用武器。自動追尾可能。

3. 敵キャラ

画像 名前 説明
子犬

当ゲームメインの敵で、見た目はかわいいが極めて危険。大別すると吠える子犬と吠えない子犬がいる。 吠える子犬は回避不可能な速度の対空砲を発射する。 吠えない子犬は無駄のない追いかけでQちゃんを追い詰める。 また、子犬の色には敏捷性に合わせて茶・黄・紫の3種類がある。 紫が最も素早く、対空砲を撃つ紫子犬は、当ゲームで最も危険な子犬である。

犬は真上と水平が弱点。 犬は真上に撃てないため、上空を飛び、犬の面前に任意下降すると撃たれずに接近できる。 また水平発射が弱く、y座標を完全に合わせて接近すると、正面から倒せる事も多い。 犬は基本的に真上から飛び降りて倒すが、それができない場合、y座標を完全に合わせて正面から撃つ事もできる。

弱点
真上 水平
ブルドッグ 子犬の下位互換。色も茶・黄・赤の3種類がある。動かないブルドッグもいるが、こいつが最も危険である。 というのも、動かないブルドッグは、固定対空砲として、計算され尽くした嫌な場所に配置されているからだ。
チャウチャウ 無敵の犬。ガウガウ砲が効かないが、吠える事はない。狭い場所に多数配置されており、危険極まりない。
スズメ 空を飛んでQちゃんを追い詰める。当たり判定が大きく、触っていないのにミスになる。水平に飛行するスズメとジグザグに飛行するスズメがいる。ジグザグは特に危険で、障害物で追い込んだ上、Qちゃんと接触するよう配置されている。
カラス 空を飛んでQちゃんを追い詰める。何種類かいるが、Qちゃんと水平座標を合わせてから突進してくるカラスが特に危険。
風船

空を自在に飛行してQちゃんを追い詰める。追いかけが厳しく、そのうえガウガウ砲も効かない。 永久パターン防止キャラレベルの強さである。言うまでもなく危険。

弱点は、右方向へ進む事ができない、縦の動きが遅い、当たり判定が小さい点にある。 風船は右方向へ進む事ができないので、一度通過してしまえば無力化できる。 また、風船の縦の動きは、Qちゃんの落下速度と比較して遅い。 それゆえ、高い場所に風船を誘導し、「下+B」で任意下降すると、風船はQちゃんの動きに全くついて来られない。 風船がのんびりと降下している間に、Qちゃんは風船の下を通り抜ければ、風船を無力化できる。 高い場所+ジャンプで風船に接近すれば、効果はさらに増す。 風船は当たり判定が小さいので、スズメとは異なり、かなりギリギリまで接近してもミスにならない。

弱点
右へ進めない 縦の動きに弱い 当たり判定小

4. オバケのQ太郎が難しい理由と対処方法

 オバケのQ太郎は難しいゲームだが、難しい理由とその対処方法を知っていれば、なんとかクリアできるはずである。 このゲームをプレイしたほとんどの人は、そのあまりの高難度に絶望する事であろう。 しかも、見た目は簡単そうなのに、実際にプレイするとまるで歯が立たないのである。 ここでは「なぜオバケのQ太郎は難しいのか?」という誰もが抱える疑問に回答し、 「どうすればオバケのQ太郎を攻略できるのか?」という誰もが欲する疑問にも回答する。 難しい理由とその対処方法を知っていれば、オバケのQ太郎はクリアしたも同然である。

 オバケのQ太郎が難しい理由は敵の強さと自機の弱さにあり、対処方法は自機の特性の活用である。 敵は明確な殺意を持っており、速い速度で攻撃する。一方、自機は遅く、射程も短く、1発でやられる。 しかしながら、自機には飛行・任意下降・穴(回復地点)という特性がある。

  1. なぜオバケのQ太郎は難しいのか?
    1. 敵が強い
    2. 自機が弱い
  2. どうすればオバケのQ太郎を攻略できるのか?
    1. 飛行
    2. 任意下降
  3. まとめ

なぜオバケのQ太郎は難しいのか?

 オバケのQ太郎が難しい理由は、敵の強さと自機の弱さにある。 このゲームはゆっくりとしたゲーム展開のため、敵の強さと自機の弱さからくる、高難易度がわかりづらい。 難しさをマリオと比較したい場合、ゲーム速度を1.5倍程度に早くすると良い。 これでQちゃんの移動速度はマリオと同程度になるが、敵の移動と攻撃は、スーパーマリオでは見られない激しさになっている事に気づくはずだ。 このように、実は敵は早く激しく攻撃しているのに、自機にはマリオ相当の速度・攻撃力・耐久力はない。 ゆっくりとしたゲーム展開で分かりづらいが、「敵は強いのに自機は弱い」ため、オバケのQ太郎は非常に難しいゲームになっている。

敵が強い

 敵が強い理由は、明確な殺意と速度の速さにある。 このゲームの敵は、Qちゃんの位置を明確に把握した上で、回避が難しい速攻を仕掛けてくるため、非常に強い。

 明確な殺意とは、Qちゃんの位置を把握した上で攻撃する、敵の正確無比なアルゴリズムである。 例えばスーパーマリオのほとんどの敵は、マリオの位置とは関係なく、ただ前後に動いたり跳ねたりしているだけの障害物である。 一方、このゲームにおけるほとんどの敵はQちゃんの位置を正確に把握しており、Qちゃんと接触するよう微調整しながら移動したり、Qちゃんの位置へ正確に射撃するという、殺意のアルゴリズムを持っている。 マリオで言えば、クリボーを踏もうとジャンプした途端、クリボーがマリオのジャンプを把握し、マリオと空中衝突するようクリボーもジャンプするようなものである。 このゲームの敵は明確な殺意を持っており、マリオのように軽い気持ちでジャンプしたところで、敵の正確無比な体当たりや射撃でやられるだけである。

 敵の速度が相対的に早く、避けるのが難しい。 ゲーム速度を1.5倍にすると、自機の速度と比較して、敵が異常に早い速度で動いている事に気づくはずだ。 彼我の速度差は相対的な問題であり、敵と比較して自機も早ければなんとかなるが、敵が自機と変わらない速度で動かれると避けるのは難しい。 さらに、特に早いのが敵の射撃速度で、発射とほぼ同時に着弾という、レーザー砲みたいな弾速である。 敵の速度が早く、あるいは、敵の速度は遅いが自機も同じぐらい遅く、敵の体当たりや射撃を避けるのが難しくなっている。

 明確な殺意を持ってQちゃんの位置を特定し、回避が難しい速攻を仕掛けてくるため、このゲームの敵は非常に強い。

自機が弱い

 自機が弱い理由は、遅い移動速度・短い射程の飛び道具・1発でやられる耐久力にある。 Qちゃんの移動速度は敵よりもわずかに早いが、スーパーマリオの場合、マリオは敵よりも圧倒的に早い。 飛び道具の射程距離が敵の飛び道具の射程距離よりも短いため、簡単に敵を撃つ事ができない。 Qちゃんは1ミスでやられてしまい、デカマリオのような耐久力はなく、無敵時間にゴリ押しする事もできない。 Qちゃんは移動速度が遅く、飛び道具の飛距離に問題があり、1発でやられるという耐久力のため、非常に弱い。

 Qちゃんの弱さは、一般的な横スクロールアクションの標準である、スーパーマリオと比較すれば歴然である。

Qちゃん・マリオ比較表 1
比較項目 Qちゃん マリオ
移動速度 かなり遅い 圧倒的に早い
飛び道具の飛距離 敵の飛び道具より短い 画面端まで届く
耐久力 1回のミスでアウト 条件付きで1回ミスしてもOK

 移動速度はQちゃんがかなり遅く、マリオは圧倒的に早い。 もしQちゃんがマリオ相当の移動速度を持っているのならば、Qちゃんの移動速度は1.5倍程度早くなくてはならず、 あるいは、敵の移動速度を0.5倍程度にする必要がある。 実際はQちゃんの移動速度は敵よりもわずかに早いのだが、敵より圧倒的に早いマリオを標準とすると、Qちゃんの移動速度はかなり遅くなる。

 飛び道具の飛距離は、Qちゃんは敵の飛び道具より短く、マリオは画面端まで届く。 Qちゃんもマリオも条件付きの飛び道具を持っている点は変わりないが、その飛距離は両者で圧倒的に異なる。 というのも、Qちゃんの飛び道具の飛距離は、敵の飛び道具の飛距離よりも短いのである。 これは、敵がQちゃんのアウトレンジからガンガン射撃し、接近が容易ではない事を意味する。 Qちゃんの飛び道具の飛距離は敵の飛び道具の飛距離より短く、マリオのように、簡単に敵を撃つ事ができない。

 耐久力はQちゃんは1回のミスでアウトで、マリオは条件付きながら1回のミスではアウトにはならない。 移動速度も遅い、飛び道具の飛距離も短いのであれば、せめて耐久力が欲しいところだが、Qちゃんは風船に触れただけでやられてしまう。 一方マリオは、デカマリオならば1回のミスではアウトにならず、その上無敵時間を使ってゴリ押しする事もできる。 Qちゃんは1回のミスでアウトになり、無敵時間を使ったゴリ押しもできない。

 遅い移動速度、敵よりも短い射程の飛び道具、一発アウトの耐久力のため、このゲームの自機は非常に弱い。

 オバケのQ太郎が難しい理由は、敵の強さと自機の弱さからくる性能差にある。 敵はQちゃんの位置を正確に特定し、回避が難しい速度で攻撃してくる。 一方、自機の移動速度は遅く、飛び道具の飛距離に問題があり、1回のミスでアウトになる。 マリオのつもりでプレイすると、数秒も持たずにQちゃんはやられてしまう。 敵の圧倒的な強さ、自機の圧倒的な弱さにより、オバケのQ太郎は非常に難しいゲームとなっている。

どうすればオバケのQ太郎を攻略できるのか?

 オバケのQ太郎はQちゃんの特性を最大限活かせば攻略できる。Qちゃんの特性とは、飛行・任意下降・穴の3つである。 飛行とは自由な空中移動であり、なおかつ移動速度も向上するという、マリオにはない圧倒的なアドバンテージである。 任意下降とはマリオで言うBダッシュであり、満腹ゲージの消費なしで、飛行に近い高速移動を可能とする。 穴はマリオでは最強の敵であるが、オバケのQ太郎では最大の味方であり、回復ポイントとして多用する。 飛行、任意下降、穴というQちゃんの特性を最大限に活かせば、このゲームを攻略する事ができる。

Qちゃん・マリオ比較表 2
比較項目 Qちゃん マリオ
飛行 可能 不可能
任意下降 可能 不可能
最大の味方 最強の敵

飛行

 どこで飛行しどこで歩くかの見極めが、攻略の最大の鍵である。 飛行の長所は自由かつ高速な空中移動であり、短所は満腹ゲージの消費である。 長所として、自由かつ高速な空中移動の用途は、移動と攻撃にある。 移動手段として使用すれば、歩きでは難しい箇所を簡単に飛び越える事ができる。 攻撃手段として使用すれば、敵の面前に落下する事によって、敵より短い射程でも敵を簡単に倒す事ができる。 短所として、満腹ゲージの消費により、最大10秒間しか飛行できない。 難所を飛び越えたり攻撃したりしてすり抜け、それ以外は歩いて満腹ゲージを温存するという見極めが、攻略の最大の鍵である。

 腹ぺこに焦って自滅するより、餓死上等で粘ってプレイした方が、結果的に攻略しやすい。 このゲームの最大の敵は、犬でも風船でもなく、焦りによる自滅である。 というのも、飛行すれば満腹ゲージはみるみる減り、歩いていてもどんどん減り、「早く進まなくては」と焦って不必要なミスをしてしまうのだ。 ところが、腹ぺこで落下してから実際に餓死するまでの時間は25秒間もあり、4画面近く進む事ができる。 このゲームは1ステージが16画面であり、空が飛べない腹ぺこ状態でも、1/4近く進む事ができるのである。 特に3/4を過ぎた地点において、腹が減ったからという理由で、焦ってミスをするのはあまりにももったいない。 腹ぺこでも焦る必要は全く無く、餓死上等で粘ってプレイすると、意外に補給できたりゴールできたりしてしまう。

任意下降

 任意下降は満腹ゲージを全く消費しない高速移動であり、意図的に使用すると絶大な効果を発揮する。 任意下降とは「下+B」で発動する降下であり、主に建物からの飛び降りに使用される。 しかしながら、任意下降には「満腹ゲージを全く消費せず高速下降する」という特徴があり、敵の回避と満腹ゲージの節約に 効果を発揮する。 敵はQちゃんを正確に攻撃するゆえ、急な方向転換に弱く、任意下降に追い付く事ができない。 任意下降は「歩き」と判定されるため、飛行からの着陸時に使用すると、満腹ゲージの節約になる。 任意下降はマリオで言うBダッシュであり、意図的に使用すると絶大な効果を発揮する。

 穴は満腹ゲージを全回復させる補給ポイントである。 穴とは3面から登場する崖であり、落ちると「地獄」ステージが始まる。 地獄は足場が見えないのに犬が4匹もいる1画面のステージで、脱出に苦労する、ペナルティ的なステージである。 しかしながら、苦労するのは最初だけで、慣れれば鼻歌交じりで簡単にクリアできる。 しかも、地獄ではミスしても残機が減らない上、クリアすると満腹ゲージが全回復するのである。 満腹ゲージの減少が激しいこのゲームにおいて、地獄はもはや「天国」と言っても過言ではない。 小腹がすいたら穴から地獄へ落ち、満腹ゲージを回復させるテクニックは、攻略の上で極めて重要である。

 オバケのQ太郎は、飛行・任意下降・穴という、Qちゃんの特性を最大限活かせば攻略できる。 飛行は自由かつ高速な空中移動であり、難しい箇所を避けたり、犬の面前に落下しての攻撃に使用する。 任意下降は満腹ゲージを消費しない高速移動であり、マリオのBダッシュのように多用する。 小腹が空いたら、穴から地獄に落ちて満腹ゲージを回復させる。 Qちゃんの特性を最大限活かせば、このゲームを攻略する事ができる。

まとめ

 オバケのQ太郎は非常に難しいゲームだが、自機の特性を最大限活かせば攻略可能である。 このゲームが難しい理由は、敵の強さと自機の弱さにある。 敵は明確な殺意と速攻を持っており、自機は遅く、射程も短く、1発でやられる。 しかしながら、自機には飛行・任意下降・穴という、マリオすら凌駕する特性がある。 なぜ敵は強いのか、なぜ自機は弱いのか、特性をどう活用すれば勝てるのかを考えれば、このゲームは攻略可能である。

5. 攻略

 この攻略は全12面を簡単かつ迅速にクリアする事を目的として書かれている。 オバQを簡単にクリアするために、3面と5面で実施できる、疑似無限1upを紹介する。 3面の1upは時間がかかるが、5面の1upは(3面よりも)短時間で実施可能である。 それゆえ、まず3面までは最初の3機でなんとか進む。 3面に到達したら、ボスループの疑似無限1upで、5面まで進める程度に残機を増やす。 5面に到達したら、天国ループの疑似無限1upで、クリアできる程度に残機を増やす。 また、迅速にクリアするために、攻略ルートを用意した。 攻略ルートは難所において赤線で示しており、その上を動くだけで、迅速に通り抜ける事ができる。 疑似無限1up、ならびに、攻略ルートがあるため、簡単かつ迅速にクリアできるはずである。

1面

 1面で注意する点は、体当たり、斜めの対空砲火、電柱の3つである。 子犬に頻繁に体当たりしてしまう理由は、子犬の追いかけルーチンが非常に厳しいものとなっているからである。 これにより、Qちゃんのジャンプと同時に子犬もジャンプしたりして、吸い込まれるように体当たりしてしまう。 子犬は斜めの対空砲火が強く、うかつに接近すると撃ち落とされてしまう。 電柱をQちゃんはすり抜けられないため、上空の狭い空間に追い込まれる。 こうして逃げ道が塞がれた上で、敵が迫ったり、対空砲火を撃たれたりする。 1面では子犬から十分距離を取り、斜めの射角には入らず、電柱は足早に通り過ぎる必要がある。

危険 危険 危険

 子犬からはなるべく離れて、さっさと先へ進んでしまう事。 ゲーム開始直後から子犬の追いかけが非常に厳しく、吸い込まれるように接触して、ほとんどの人が開始数秒でやられてしまうだろう。 やられたついでに、子犬をよく観察してみよう。 すると、X座標・Y座標(ジャンプ)共に、まるで無駄のない動きでQちゃんを追跡しているのがわかるはずだ。 しかも、画面外にスクロールアウトさせても、すぐに画面内に戻ってきてしまう。 ここからわかる子犬の対処方法は、子犬からなるべく離れて、さっさと先へ進んでしまう事である。

 子犬は斜めの対空砲火が強力で、うかつに接近すると撃ち落とされる。 斜めの対空砲火が強い理由は3つある。それは、早い弾速、長い射程距離・広い射角である。 弾速は極めて早く、発射を見てから避ける事は不可能であり、ほぼレーザー砲である。 射程距離はおよそ6キャラ分ある。Qちゃんのガウガウ砲の射程が4キャラ分なので、完全なアウトレンジ攻撃である。 射角も非常に広く、上下だけでなく、後ろからもガンガン射撃してくる。 子犬は斜めの対空砲火が強力であり、大きく迂回する必要がある。

 電柱はQちゃんを追い込む罠であり、足早に通り過ぎなければならない。 この電柱も極めて危険なオブジェクトだ。というのも、Qちゃんは電柱をすり抜ける事ができず、上空の狭い空間に追い込まれるからである。 その一方、敵は電柱をすり抜ける事が可能であり、Qちゃんを電柱と空の狭い空間に追い込んだ上で、犬・スズメ・カラスが突撃してくる。 スズメやカラスといった単調な動きの敵キャラに対して、Qちゃんがおもしろいように吸い込まれていき、 屍の山を築いてしまう理由もここにある。 電柱通過時は狭い空間を通過しなければならず、逃げ道がない状態で敵が突撃してくるため、足早に通り過ぎなければならない。

 体当たり・斜めの対空砲火・電柱に対処できれば、それなりに進めるはずである。 というのも、Qちゃんがやられてしまう原因は、ほぼほぼこの3つしかないからである。 なぜいつも吸い込まれるように体当たりしてしまうのか、なぜいつも回避不可能の弾速で吠えられるのか、 なぜいつも電柱近辺で屍の山を築くのか、それらの理由と対処方法は上記のとおりである。 体当たり・斜めの対空砲火・電柱に対処できれば、Qちゃんがやられてしまう原因をほとんど取り除いた事になり、 誰であってもそれなりに進めるようになる。

 Qマークを取っても敵と戦ってはならない。Qマークを取ると無敵になり、ガウガウ砲を持っている場合、敵を倒したくなる。 しかしながら、進路上に敵がいるのならともかく、わざわざ寄り道して敵を倒すメリットは無い。単にお腹が空くだけである。 Qマークを取って無敵になったら、まっすぐ進んで距離を稼ごう。

 空を飛びながら食べ物を食べる時は、斜めに移動しながらだと食べやすい。 Qちゃんと食べ物の当たり判定は非常に小さく、Qちゃんのタラコ唇の黒い部分しかない。 これにより、水平方向に食べ物を食べようとすると、高さ2ドットの唇に食べ物を接触させる必要があり、非常に食べづらい。 それゆえ、水平方向に移動して食べるのではなく、斜め方向に移動して食べると良い。 斜め方向だと、横に8ドットある唇に食べ物を接触させる事ができるため、非常に食べやすくなる。

 食事中のQちゃんはガウガウ砲を撃つ事ができない。 Qちゃんは上品なので、食事中に口を開いてガウガウ砲を撃つなどという、下品な事はしない。 これは罠の一種であり、犬を倒そうと接近すると、犬のすぐ左に食べ物が配置してあったりする。 これにより、ガウガウ砲を撃ちたいタイミングでQちゃんがモグモグしてしまい、逆にワンワン砲を撃たれてやられる。 犬のすぐ左に食べ物がある時は、まずガウガウ砲を撃ってから食事をしなければならない。

 特に用事がなければ歩く事。空を飛ぶと急激に空腹となり、みるみるうちに餓死が近づく。 それゆえ、特に危険がない場合、地面を歩いて満腹ゲージの減少を抑えなければならない。 地面に降りる場合、「↓+B」で飛び降りると、コマンド入力時点で歩き判定となって満腹ゲージの減少を抑える事ができる。 とはいえ、1〜2面はずっと空を飛ぶことができる程度に食料が豊富であり、余裕のあるうちに歩く練習をしておく事。

 ステージの最後までたどり着いたら、上から飛び降りて窓を開いていく事。 1面の最後には大量のフードがあり、どこかの窓にハカセが隠れている。 この窓はQちゃんが接触すると開くのだが、この時、窓を上から下に通過して開ける必要がある。 というのも、ハズレの窓には子犬が仕組まれているからである。 窓の上方に飛んで行き、飛び降りて一気に開けていくのが良い。

2面

 2面もQマークを取ろうが取るまいが、敵はガン無視して空を飛ぶ。 特に、序盤の3本の木に囲まれた子犬は強く、さっさと無視して空を通過する。 どうしても戦わなければならない相手は、STOPのブルドッグだけである。 ブルドッグ直前でQマークを取る事ができれば良いが、なければ、「↓+B」で鼻先に飛び降りてガウガウ砲を撃つ。 ステージ終盤には紫子犬がいる。Qマークが偶然出れば倒して良いが、出なければガン無視してスクロールアウトさせる。 ステージ最後に1匹だけスズメが飛んでくる。電柱も嫌な感じに立っているので、追い込まれないよう気をつける。

 犬は真上と水平が弱点である。 どうしても犬を倒さなければならない場合、戦い方は二つある。真上から倒す方法と水平から倒す方法である。 真上から倒す方法は、犬の面前に任意下降して、ガウガウ砲を撃つ方法である。 犬は真上に撃てず、かつ、Qちゃんが隣接すると撃てないため、この手法で犬を安全に倒す事ができる。 水平から倒す方法は、y座標を完全に一致させて、ガウガウ砲を撃つ方法である。 y座標が完全に一致している状態とは、例えば犬とQちゃんの両者が地面に降りている状態である。 犬は水平射撃が苦手なため、Qちゃんが先制攻撃して倒せる事がある。 基本的に犬は真上から倒すが、上空の確保が難しい場合、水平からでも倒せる時がある。

 犬のワンワン砲は二種類ある。射程距離が長く弾速も早い遠距離砲と、射程距離が短く弾速も遅い近距離砲である。

ワンワン砲一覧
種類 射程距離(キャラ) 弾速 射角(度)
遠距離砲 6 高速 10-80
近距離砲 4 低速 10-80

遠距離砲は射程が6キャラもあり、なおかつ弾速も早いという、レーザー砲である。 Qちゃんがやられるワンワン砲は、通常この遠距離砲である。 弱点は、距離ゼロ(隣接)あるいは射角90度だと完全に撃てなくなり、射角ゼロ(y座標が同じ)だとあまり撃てなくなる点にある。 射角90度(真上)から任意下降し、距離ゼロ(隣接)にしてやれば、確実に倒す事ができる。 射角ゼロの遠距離砲はあまり撃たないが、撃たれたら運が悪かったと思って諦めよう。 遠距離砲は射程が長く、かつ、弾速も高速であり、Qちゃんがやられるワンワン砲のほとんどがこの遠距離砲である。

真上が弱点

近距離砲は射程が4キャラしかなく、なおかつ弾速も遅いという、すかしっ屁である。 具体的な条件は不明だが、遠距離砲ではなく、近距離砲を撃つ場合がある。 近距離砲は射程が短く、かつ、弾速も遅いため、よほど接近していない限り、まずやられない。 弱点は遠距離砲と同じである(真上に弱い)。 加えて、射角ゼロの近距離砲もあまり撃たないため、y座標を合わせてから、大胆に接近してガウガウ砲を撃つ事もできる。 仮にワンワン砲を撃たれても上空に飛んでいく事が多い。飛んでいかない事もあるが、その時は運が悪かったと思って諦める。 近距離砲は距離が離れていれば脅威にはならず、y座標を合わせてから、大胆に接近してガウガウ砲を撃つ事もできる。

水平が弱点

3面

 3面から地獄が登場する。地獄ではやられても残機が減らず、しかも現世に復帰すると満腹ゲージが全回復する。 ステージ中盤の崖から画面下へ落ちると、地獄へ行く事ができる。 地獄は足場の見えない真っ暗なステージで、ブルドッグが守る出口から出るか、リセットを押さないと脱出できない。 とはいえ、考えようによっては、この地獄は天国である。 というのも、地獄では何度やられても残機が減らない上、脱出すると満腹ゲージが完全回復するからである。 確かに、真っ暗な中で足場を探すのは難しいが、パターンを作ってしまえば簡単に脱出できる。 地獄は満腹ゲージ回復のために、積極的に落ちた方が良い。

地獄

1:右を押して垂直落下し、突き当りまでさらに右へ進む。

2:右へ大ジャンプ。

3:垂直ジャンプ後、ちょい右。キャンディを取る。

4:垂直ジャンプ後、ちょい左。

5:垂直ジャンプ後、ちょい右。「GAU-」のGが目印

6:垂直ジャンプ後、ちょい右。「GAU-」のUが目印

7:右へ大ジャンプし、ブルドッグの頭上から脱出。

 スズメは、電柱があるエリアでは追い込まれないよう、電柱がないエリアでは編隊に気をつける。 スズメは電柱との組み合わせが特に陰険で、何も考えずにフラフラと飛んでいると、隅に追い込まれてやられる。 狭い場所ではスズメから下手に逃げずに、スズメが飛び去るまで待った方が良い。 電柱がなければないで、今度は大編隊で出現する。 とはいえ、電柱がなければ逃げる空間も広く、簡単にかわす事ができる。

 スズメは当たり判定のデカさに注意。 スズメの当たり判定は非常に大きい。 特にスズメの右側は、グラフィックスはないのに、2〜3ドット分の当たり判定がある。 これは、STOP等で画面の左へ行かなければならない時に、注意しなければならない事を意味する。 というのも、スズメに接触してもいないのに、右側から近づいただけでやられてしまうからである。

 STOPの紫子犬は無敵状態で倒す。 STOP近辺でQマークが出現したら、紫子犬をすぐに倒す。 Qマークが出現しなかった場合、水平から接近し、先制攻撃して倒す。 この時、1ドットでも上下にずれていると、先制攻撃される可能性がある。 紫子犬を地面まで誘導し、Qちゃんも地面に降りると、完全な水平から接近できる。 紫子犬を倒さずにSTOPをクリアするのは、かなり難しい。

 ボスは、右上に退避した上で、骨を投げる。 ボス戦は満腹ゲージが減らないので、常に空を飛んでおく。 空を飛んだまま骨を拾い、拾った骨を持ったまま、画面右上に退避する。 画面右上は安全地帯であり、ここで爆弾に当たる事はない。 画面右上に退避したら、骨を投げる。骨を投げる方向はどこでも良い。 というのも、どこに投げてもボスを自動追尾してくれるからだ。 骨がボスに命中すると、犬達が群がるので、ボスが逃げ出すまで右上で待機する。 ボスは大量の爆弾を投げ、時間が経てば経つほどクリアが難しくなるため、なるべく速攻でクリアする。

 ボスへの速攻が失敗した場合、自ら地獄へ落ちる。 ボス戦の足場の下は奈落であり、地獄へ落ちる事によって、ボス戦をやり直す事ができる。

 地獄と現世をループして得点を稼ぎ(ボスループ)、残機を増やす事も可能である。 ボス戦で骨を取ると1,000点獲得できる。骨を取ったらすぐに地獄に落ち、現世に復帰すると、再度ボス戦から始まる。 これは、地獄と現世を往復し、何度でも1000点を取れる事を意味する。 このゲームは奇数万点(1万点、3万点、5万点・・・)で1upするので、(理論上は)無限に1upが可能である。

骨→地獄で疑似無限1up

 しかしながら、実際は65万点を超えると得点が0に戻るため、1万点〜65万点までの最大33upまでしかできない。 得点は655359点(0xFFFF)が最大で、それを超えると0に戻る。 一度桁があふれると、もう奇数万点に達しても1upしない。 そのため、このゲームでは1万点〜65万点までの最大33upまでしかできない。 この33機にゲーム開始時の3機を加えた、36機がこのゲームの最大機数となる。

 ボスループに時間がかかりすぎる場合、1回で5,000点稼げる、天国・現世の1up(天国ループ)もある。 ただし、天国ループは5面にあり、少なくともそこまで到達できる程度には残機を稼がなければならない。

4面

 4面には多くの木が生えている。木とは面積の大きい電柱である。 木の役割は電柱と全く同じであり、Qちゃんを狭い空間に追い込む事にある。 異なる点は3つある。電柱よりも面積が大きく、木の幹は通行可能で、より複雑な飛行ルートを強要される点だ。 木は緑色の枝葉の部分が通行不可であるが、その面積は電柱よりもはるかに大きい。 ただし、茶色の幹の部分は通行可能である。 緑の枝葉が灌木として木の根元に生えている木もあり、そういった場合、上部の枝葉と下部の灌木の間の狭いルートの飛行を強要される。 木の通行不可面積は電柱よりはるかに大きく、Qちゃんを狭い空間に追い込んだ上で、カラスが真っ直ぐに突撃してくる。

5面

 5面から工場が登場する。工場には煙突があり、四角い煙とリング型の煙の二種類の煙が排煙される。 四角い煙は敵の一種であり、触れるとミスになる。 リング型の煙に下から接触すると、食べ物が大量に配置されている、天国へ行く事ができる。 なお、リング型の煙に下以外の方向から触れるとミスになる。

 天国と現世をループして得点を稼ぎ(天国ループ)、疑似無限1upする事も可能である。 5面で天国へ行くと、現世の復帰場所が工場の入口近辺となる。 これは、何度でも天国へ行き、何度でも天国のケーキを食べられる(計5,000点)事を意味する。 このゲームは得点で1upするので、(最大65万点までの)疑似無限1upが可能である。

疑似無限1up

1:5本目と6本目の煙突の間に行く。

2:リング型の煙を待つ。

3:天国へ行き、500点のケーキを10個取って落下。

4:1本目の煙突に降りてくる。

5:1に戻る。

 ただし、天国ループは70%程度の確率でしか成功しない。 というのも、リング型の煙を待つ間に、餓死してしまう可能性が30%程度あるからである。 餓死したQちゃんを差し引くと、天国ループでは20機程度しか稼ぐ事はできない。

 天国ループで65万点に達する時間は、およそ2時間〜2時間30分である。 2時間30分かけて残機を20機程度増やしてからが、このゲームの本当のスタートである。

6面

 6面は工業地帯であり、煙突が多い。 煙突の本体部分は通り抜け可能である。煙突で有害なのは煙だけであり、煙突の灰色の本体は安全かつ通り抜けが可能である。 電柱ほど追い込まれる事はないため、本体部分の空間も有効に活用する事。

 ドンキーコングっぽい鉄骨の下を飛ぶ事もできる。 チャウチャウやブルドッグがウロウロしている鉄骨の下を飛べば、両者をスルーする事ができる。 この時、カラスの突撃には注意する事。

 この面は食糧事情が厳しく、STOPの先にある地獄に落ち、一度栄養補給をした方が良い。 地獄前提で進めるのならば、STOPまでにある、いくつかの取りづらい食べ物を無視する事もできる。

7面

 7面後半はこのゲームで最も難しいパートである。 後半パートは食糧事情が極めて厳しく、その上敵の強さも強烈という、超高難度パートだ。 古来よりここで多くのQちゃんが餓えに倒れ、あるいは敵にやられて倒れており、道々にQちゃんの白骨化した亡骸が積み上がっているという、 「オバQ白骨街道」である。 特に4本煙突の工場に出現する「風船+チャウチャウ+子犬」のトリプルアタックが絶望的な難しさだ。 そこで、トリプルアタックを飛行で避けるために、できるだけ歩いて満腹ゲージを温存するという作戦で突破する。

後半

 上記赤色のルートを通ると比較的簡単に抜ける事ができる。 まずスタート直後から飛行し、食料・キャンディ・上空の2つの食料を取る。 1つ目の工場の子犬とキャンディは無視する。 2つ目の工場にいるブルドッグは、面前に任意下降して、ガウガウ砲で倒す。 工場の塀の上を歩いた後、3つ目の工場にいる子犬めがけてジャンプし、y座標を合わせてガウガウ砲を撃つ。 地面に着地したら歩き、ドラム缶をジャンプで超え、4つ目の工場の塀にジャンプして飛び乗る。 そのまま工場の屋根に飛び乗る。 一旦立ち止まり、スズメの通過を待つ。 空を飛んで「風船+チャウチャウ+子犬」のトリプルアタックを避ける。 4本煙突の工場の3本目の煙突前で食料を取り、屋根に降りる。 工場の屋根を右端まで歩いた後、空を飛び、四階建ての灰色のマンションの屋上に着地する。 この時、茶子犬と紫子犬は無視する。 灰色のマンションの右端まで歩いた後、ジャンプして、黄色のマンションの五階のバルコニーに着地する。 黄色のマンションの右端まで歩いた後、ジャンプして、ゴールのマンションの四階のバルコニーに着地する。

 4本煙突の工場の3本目の煙突まで到達すると、やられても4本煙突の工場から再開できる。 トリプルアタックを超えて3本目の煙突まで到達すれば、もうやられても構わない。 というのも、4本煙突の工場から再開できるからである。 4本煙突の工場から再開できれば、ゴールまで簡単に進む事ができる。

8面

 8面はスペシャル天国を通り抜けてクリアする。スペシャル天国とは右スクロールする天国である。 スペシャル天国へ昇天するには一定条件を満たす必要があるが、スクロール先はゴール地点であり、 危険な道中をまるごとスルーしてクリアする事が可能である。 8面はステージ最初に工場があり、スペシャル天国へ昇天しやすいため、スペシャル天国を通り抜けてさっさとクリアする。

スペシャル天国へ昇天 右端までスクロール ゴール地点に降りてくる

 スペシャル天国へ昇天するには、(基本的に)食べ物を食べずに天国へ昇天する必要がある。 8面が始まったらキャンディを取り、2つ目の工場の屋根にいる子犬を倒す。 3つ目の工場にいる二匹の子犬は無視してリング型の煙を待つ。リング型の雲が出てきたら下から触れて昇天する。 昇天した先はスペシャル天国であり、120個のケーキが存在し(6万点)、右端までスクロールして現世に落ちるとゴール地点に降りてくる。 リング型の煙を待つ間にQちゃんが何度か餓死するが、スペシャル天国では6万点を獲得可能であり(2〜3機up)、 しかも一番先までスクロールするとゴール地点に降りてくる。

 リング型の煙を待つ間に餓死しそうになった場合、食べ物を右方向から左方向へ食べて(食←Q)飢えをしのいでも良い。 スペシャル天国へ昇天する正確な条件は、「食べ物を左方向から右方向へ食べずに天国へ昇天する」である。 それゆえ、絶食せずとも、食べ物を右方向から左方向へ食べて飢えをしのぎ、リング型の煙を待つ時間を稼ぐ事ができる。 8面の理想は「3つ目の工場までに登場する3匹の子犬を全て倒し、食べ物を右方向から左方向へ食べながら、リング型の煙を待つ」である。 しかしながら、実際は子犬があまりにも強い(特に3つ目の工場の屋根にいる子犬。煙突の煙があるため、子犬の頭上から面前に落下してガウガウ砲を撃つ事ができない。)ため、子犬は無視してリング型の煙を待った方が残機の減りは少ない。

スペシャル天国昇天可能

9面

 9面は、食べ物が少ない前半は地獄で小腹を満たし、食べ物が多い後半は空を飛んで抜ける。 前半の食糧事情は非常に厳しいが、すぐに地獄へ行ける環境にあり、小腹がすいたら地獄へ落ちる。 一方、後半は食料が豊富にあり、空を飛んで一気に抜ける。

9-1

 スタートしたら左へ移動し、屋上の子犬を落下させる。 この子犬が屋上にいると極めて危険なため、誘導して屋上から落とし、ガウガウ砲で倒す。 その後も5軒全ての家の屋根に犬がいるのでガウガウ砲で倒していく。 谷に建っている3軒目の家の子犬を倒したら地獄へ落ちる。

9-2

 地獄から現世に復帰すると、すぐ右隣りに子犬がいるという、地獄みたいな場所から再スタートとなる。 ここで一歩でも左に移動すると吠えられてやられるため、子犬を刺激しないよう、静かに垂直上昇する。 ある程度上昇すれば吠えてこないため、そのまま無視して置き去りにする。 さらに何匹かの子犬を無視し、2匹のブルドッグを倒し、空を飛んでSTOPまで到達する。

9-3

 谷に建っている2軒の家の屋根にいる、2匹のブルドッグを倒す。Qマークが(おそらく)出てくるので、谷の先にいる薄茶子犬を倒す。 Qマークが出ていなければ、水平射撃で倒す。 余裕があれば紫子犬も倒す。余裕がなければ紫子犬は無視し、3本木立を空を飛んで抜ける。 木立を抜けたら薄茶子犬がいるので倒す。この近辺には食べ物が大量にあり、無理せず、空を飛んでゴールする。

10面

 10面からは初期状態で食べ物がなく、隠された宝石を拾って初めて食べ物が画面に現れる。 宝石は道中の随所に隠されており、指定の位置を通過したりジャンプすると現れる。 それらの宝石を取得する事によって、ようやく、画面に食べ物が現れる。 宝石の位置を知らないと地獄だが、知っていれば簡単にクリアする事ができる。

前半

 4個目と5個目の宝石は、指定の位置でジャンプすると現れる。

後半

 2個目の宝石は、少し大回りをしないと出てこない。具体的には、3軒目の家の3階のバルコニーから2階のひさしの上に落下、2階のひさしの左端から歩いて落下、という手順が必要。4個目の宝石は、7軒目の家の塀の上から、ゴミ箱の半分右側へ落下すると現れる。

 ゴールの窓は左側から開いていく。というのも、電柱の右側から開いて犬が出てきた場合、避けるスペースがないからだ。

11面

 11面は、宝石の出し方を知っていれば簡単である。後半は宝石が少ないが、地獄で満腹になった後、ゴールまでまっすぐ飛行できる。

11-1

 全ての宝石を取る。STOP地点に存在する、最後の5個目の宝石は子犬の上に出現するので、まず子犬を倒してから宝石を取る。

11-2

 STOPを過ぎたら、宝石を無視して歩き、チャウチャウの家の屋根から地獄へ飛び降りる。 チャウチャウの家の近辺にも宝石はあるが、地獄に落ちた方が満腹ゲージの回復量が多い。

11-3

 地獄から現世に復帰すると、崖の手前から再スタートとなる。ここからはキャンディも宝石も犬も無視し、画面最上部を飛行し続けると、ゴールまで簡単に到達できる。ただ、かなりの長距離を飛行するため、離陸する時は崖のギリギリから離陸した方が良い。

12面

 12面は、最終面だけあって敵の攻撃が非常に激しい。紫子犬・紫ブルドッグ・紫チャウチャウという、最強犬軍団が揃っている。 後半の紫チャウチャウは、無敵かつ移動速度がQちゃんと全く同じという、永久パターン防止キャラ並の強さである。 それゆえ、紫チャウチャウは飛行してスルーする。

前半

 紫子犬は、y座標を合わせて、水平射撃で倒す。 子犬の高射砲は水平発射が弱く、明後日の方向へ飛んでいく事が多い。 STOP前にいる、紫ブルドッグも水平射撃で倒す。足場の左端にいるのなら、任意下降で倒しても良い。

後半

 工場にいる紫チャウチャウ、マンションにいる茶チャウチャウ+ブルドッグは、空を飛んでスルーする。 飛行距離が長いため、ゴール前で一旦地獄に落ちる。 地獄からの復帰は工場後のマンションからであり、空を飛んで行けば簡単にゴールできる。

2周目以降

 2周目以降は多少難度がアップし、エンディングは(おそらく)存在しない。 1周目と2周目以降の内容は多少異なる。具体的には、ワンワン砲の射程距離が周回ごとに伸び、Qマーク出現アルゴリズムが変更になる。 これらの変更により多少難度がアップするが、オバQは1周目から最凶難度のため、変化はあまり感じない。 7面の白骨街道と12面後半をノーミスでクリアできる人は、どこまでも周回を重ねる事ができるはずである。 エンディングは、ループゲームのため、(おそらく)存在しない。 よって、1周(12面)、難度上昇が頭打ちする面(144面)、表示可能日数が桁あふれする面(999面)、日数保持メモリが桁あふれする面(65535面)をクリアできれば、エンディングとする。

  1. 1周目と2周目以降の違い
  2. エンディング

1周目と2周目以降の違い

 1周目と2周目以降は、ワンワン砲の射程距離とQマーク出現アルゴリズムが異なる。 ワンワン砲は1周するごとに1キャラ分射程距離が伸びる。 またQマークの出現アルゴリズムも異なっている。 とはいえ、オバQは一周目からすでに最凶難度なので、違いはほとんど感じられない。

1周目と2周目以降の違い
検証項目 結果 検証方法 資料
Qマーク出現頻度 同じ 4面・16面(2周目4面)・28面(3周目4面)をそれぞれ10回プレイし、全ての食べ物(32個)を取得した時に出現したQマーク数の平均を比較
Qマーク出現数
4面16面28面
1 6 7 6
2 6 6 7
3 7 7 7
4 6 6 7
5 7 7 7
6 6 7 7
7 6 7 7
8 7 7 6
9 7 7 7
10 7 7 7
平均 6.5 6.8 6.8
Qマーク出現アルゴリズム 周回毎に異なる 7面・19面(2周目7面)・31面(3周目7面)において、 最初のQマークが出現した食べ物の個数を、各面10回プレイして確認
最初のQマークが出現した食べ物の個数
7面19面31面
1 1 3 3
2 1 2 1
3 2 1 4
4 2 7 1
5 2 1 4
6 2 2 1
7 2 3 2
8 3 1 2
9 2 1 3
10 2 1 3

検証では、初めて7面をプレイした場合、1個目の食べ物を食べるとQマークが出現した。 自滅後、2機目でも1個目の食べ物でQマークが出現した。 さらに自滅後、3機目では2個目の食べ物でQマークが出現した。

ワンワン砲射程距離 周回毎に1キャラ分射程距離アップ 1面・13面(2周目)・133面(12周目)最終盤の固定子犬の長距離砲の射程距離を測定
1面は1枚目の窓の右端まで届く13面は2枚目の窓の右端まで届く133面は画面左端まで届く
餓死するまでの時間 同じ 1面・13面で餓死するまでの時間を測定
餓死するまでの時間(秒)
1 67
13 67
飛行可能時間 同じ 1面・13面で飛行後、落下までの時間を測定
飛行後、落下までの時間(秒)
1 10
13 10

エンディング

 オバQはループゲームのためエンディングは存在しないと考えられる。 ただ、エンディングの目処として、1周目12面をクリアできればエンディングと考えて良いのではないだろうか。 というのも、1周目からほぼ最凶難度だからである。 また、難度の上昇は12周目まで続くため、144面(12周目12面)のクリアでエンディングでも良い。 さらに周回を続けると999面クリアで表示可能日数が桁あふれし、65535面クリアで日数保持メモリが桁あふれする。 これらをエンディングとしても良い。

エンディング
エンディングの目処最終面コメント
1周クリアまでプレイ 12 1周目からほぼ最凶難度のため、1周目12面をクリアできればエンディングとする。
最高難度までプレイ 144

12周目で難度アップが止まる(ワンワン砲が画面右端から左端まで届く)ため、144面(12周目12面)をクリアできればエンディングとする。

144面
表示可能日数の最大値までプレイ 999

999面(83周目3面)をクリアすると画面表示日数が桁あふれするため、エンディングとする。

999面1000面1001面
日数保持メモリの最大値までプレイ 65535

65535面(5461周目3面)をクリアすると日数保持メモリが桁あふれするため、エンディングとする。

65535面65536面65537面

注:999面・65535面はメモリ内の日数保持メモリを書き換えて到達。詳しい手法はこちら

コラム:オバケのQ太郎は新しい日本を象徴する作品である

 オバケのQ太郎は、「新しい・楽しい・デジタル」という、新しい日本を象徴する作品でした。 オバケのQ太郎(1985年アニメ版)で衝撃を受けたのは、その新しさです。 それまでのお化けと言えば水木しげるであり、同氏の妖怪百科は、昔の日本的で、暗くて怖いものでした。 当時、お化けが住んでいそうな古い日本家屋や暗い神社が街のあちこちに残っており、子供達にとって、お化けは現実の恐怖でした。 しかしながら、1985年頃から状況は変化してきます。 この頃から、古い日本家屋が取り壊されたり、神社の杜(もり)が手入れされて明るくなったりと、昔の日本的な怖さが減少してきたのです。 そこにオバケのQ太郎が登場します。 Qちゃんはお化けなのに楽しいオバケで、名前にアルファベットが入っていたり、アメリカオバケもいたりと、新しいオバケ像でした。 さらに、ファミコンという、盤ゲームでもゲームウォッチでもない、完全に新しいメディアでのゲームも登場します。 今から思えば、80年代は「古い・怖い・アナログ」の日本から「新しい・楽しい・デジタル」の日本への過渡期であり、 オバケのQ太郎はその象徴的な作品でした。

6. 小ネタ

 ここではゲームに関するちょっとした小ネタを紹介する。 「画面外へ消える風船」は、風船を画面上部へ誘導すると、そのまま画面外へ消えて戻ってこないという小ネタである。 「減らない満腹ゲージ」は、実は満腹ゲージは減っておらず、その上に重ねられた黒いゲージが増えているという小ネタである。 「疑似無限1upが可能な別の場所」は、ボスループ・天国ループ以外の、地獄ループという疑似無限1upを紹介する。 「日数を自由に変更する」は、ファミコンのメモリを直接書き換えて、好きな面数を表示させるという小ネタである。

  1. 画面外へ消える風船
  2. 減らない満腹ゲージ
  3. 疑似無限1upが可能な別の場所
  4. 日数を自由に変更する

画面外へ消える風船

 風船を画面上部(スコア等が表示されている黒帯部分)に誘導すると、画面外へ消えて戻ってこない。高いマンションに登ってジャンプすると、Qちゃんは黒帯部分にジャンプできる。風船も黒帯部分のQちゃん目掛けて突進するが、Qちゃんが黒帯部分から下へ戻ってきても、風船はそのまま上空へ上り続け、やがて消える。これは、12面後半の黄色マンションで確認できる。風船出現ポイントでスクロールを止めてやると、風船が次々と出現し、次々と上空へ消えていく。

風船が画面外へ消える

減らない満腹ゲージ

 満腹ゲージは実は全く減っていない。よく見ると、満腹ゲージの上に重ねられた黒色のゲージが右から左へ増えているだけである。これは、満腹ゲージ近辺に工場の排煙を重ねてやると確認できる。

黒いバーが伸びている

疑似無限1upが可能な別の場所

 3面には2つの谷があり、そのどちらにおいても、疑似無限1upが可能である。 というのも、復帰場所にキャンディと犬が配置されているからだ。 キャンディを取り、ガウガウ砲を犬に2回当てると、1,000点を獲得できる。 この作業を地獄と現世で繰り返せば、疑似無限1upとなる(地獄ループ)。 しかしながら、犬にガウガウ砲を2回当てるのが難しく、ボスループと比較して時間がかかる。

疑似無限1up

1:キャンディを取る。

2:Qマークを取る。

3:ガウガウ砲をブルドッグに当てる。

4:落ちていくブルドッグにさらにガウガウ砲を当てる(1,000点)。

5:地獄に落ち、出口から出る。

6:キャンディ・ブルドッグ・崖の場所に帰ってくる。

7:1に戻る。

日数を自由に変更する

 メモリアドレスの$0052と$0053は日数保持メモリであり、直接書き換える事によって、任意の日数を表示する事が可能になる。 ただし、日数だけが変わるのであって、実際にそのステージにワープできるわけではない。例えば1面開始時に$0052を「FF」$0053を「00」と変更し、自滅すると、復帰後の日数表記が「255日目」となる。しかしながら、日数表記は「255日目」でも、実際に遊べるのは1面である。

 日数保持メモリの$0052は下位バイト、$0053は上位バイトである。

日数保持メモリサンプル
$0052(16進数)$0053(16進数)日数(10進数)
01001
FF00255
0001256
00FF65280
FFFF65535
E703999

 FCEUXでメモリを書き換える場合、次の手順で実施する。

1.オバQを起動し、スタートボタンを押してゲームを始める。

2.Debug→Hex Editor

3.$0052と$0053に16進数の値を上書きする。例えば「999」面を上書きしたい場合、まず10進数の999を16進数に変換する。 Webでの変換ツールはこちら。 10進数の999は16進数の3E7なので、$0052に下位バイトのE7、$0053に上位バイトの03を上書きする。

4.自滅する。自滅後、復帰時に日数表記が変更されている。

コラム:オバケのQ太郎は「能力者ゲーム」ゆえ難しい

 オバケのQ太郎が難しいのは、能力者ゲームの宿命と言えます。 能力者ゲームとは、グロブダーや闘いの挽歌のような、「パワーアップアイテムなしで圧倒的能力を任意に発動できるゲーム」です。 例えば、グロブダーはボタン一つで完全無敵のバリアを貼る事が可能で、闘いの挽歌は壊れる事がない盾を使用する事ができます。 能力者ゲームの「能力」は圧倒的なアドバンテージを誇るのですが、当然ながら、ゲームそのものも「能力」の使用を前提として作られています。 それどころか、「能力」をフル活用しないと進めないようになっており、これが能力者ゲームを高難度としているのです。 オバQも同様で、「飛行」は能力として圧倒的なアドバンテージを誇りますが、飛行をフル活用しないと進めないようになっており、 これがオバQを高難度としています。 オバケのQ太郎はグロブダーや闘いの挽歌のような「能力者ゲーム」の一つであり、その高難度は宿命とも言えます。

7. 感想

 オバケのQ太郎は面白いゲームなのですが、少々難しすぎます。オバQをクソゲーと単純に切り捨てる事はできないと思います。 というのも、オバQをクソゲーと認定した場合、同じ「能力者ゲーム」の、グロブダーや闘いの挽歌もクソゲーとなるからです。 かといって面白いかと言うと、実はかなり面白いのですが、ほとんどの人は面白さを見出す前にやめてしまうのではないでしょうか。 問題は、やはり高すぎる難易度にあると思います。 仮に満腹ゲージを(マニュアルに記載されている通り)パワーゲージとした場合、時間経過で減少するのではなく、 グロブダーのように少しずつ回復するのであったらどうでしょう? ゲージが時間で回復するのであれば、歩き・飛行の駆け引き要素が減少し、難易度もかなり下がったはずです。 オバQはやり込めばかなり面白いのですが、ほとんどの人は面白さを見出す前にやめてしまうはずであり、 もう少し難易度を下げても良かったような気がします。




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