ウシャス 攻略


対応機種:MSX2
価格:\5,800
発売年:1987年11月
発売:コナミ

概要

 ウシャスとは1987年にコナミが発売したアクションゲームです。 ウシャスそのものは良作のアクションゲームなのですが、この前後にイース・ザナドゥ・グラディウス2などが発売されており、 ウシャスはこれといった足跡も残さないまま消え去ってしまいました。 ただ、独特のタイトルや世界観はインパクトが十分で、気になってはいた人も多いはずです。 実際遊んでみるとコナミらしい骨太のジャンプアクションで、十分面白いと思います。 現在は復刻版で遊ぶことも可能であり、当時遊び逃してしまった人も、これを機にチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

目次

  1. 1. 遊び方
  2. 2. 攻略
  3. 3. マップ
  4. 4. エミュレータ設定
  5. 5. 感想

1. 遊び方

目的

 二人のプレイヤー(ウイットとクレス)を操り、5箇所の遺跡、20のマップを探索して、分裂したウシャス像の宝石を手に入れる。

画面

メイン画面

A:バイタリティ。いわゆるヒットポイント。
B:現在の感情
C:保有コイン数

 キーボードの左右で自機を左右に移動。上で梯子を登る。下で梯子を降りる。スペースでジャンプ。CTRLで攻撃。F1でサブ画面に移行。

サブ画面

 キーボードの上下左右でパワーアップする要素を選択。SPACEでパワーアップ実行。F1で決定して終了。F2でキャンセルして終了。

キャラ比較

比較対象 ウイット クレス
スピード
ジャンプ
攻撃力
射程

喜怒哀楽

アイテム ウイット クレス
三方向ショット+二段ジャンプ 分身ショット+空中歩行
火炎放射 ゴロゴロアタック
単発ショット 単発キック
連射ショット 連射キック

キーワード

 遺跡をクリアした時に表示されるキーワードは、タイトル画面でCTRLキーを押すと入力できる。

2. 攻略

 基本的に赤(ウイット)で進む。青(クレス)はボスに強い。

 感情は喜のみ。中ボス前の扉だけ他の感情で開き、扉を開けたら、喜を再取得して中ボスと戦う。

 赤の喜は二段ジャンプを有効活用する事。二段ジャンプはジャンプ中に再度ジャンプボタンを押下する事により実行できる。 二段ジャンプに成功すると、通常と比較して2倍のジャンプ力を得る事が可能。

 敵や敵の弾は大げさに動いて避ける。このゲームは当たり判定が非常に大きく、実際のキャラ+2ドットぐらいの当たり判定がある。ギリギリセーフだと余裕でダメージを受けるので、大げさに動いて避ける事。

 しゃがみはほとんど意味がない。というのも、攻撃と当たり判定において、立ちもしゃがみも同じだからである。立って攻撃すると、なぜか、自動的にしゃがんで弾を撃つ。当たり判定はしゃがんでいても立っている時と同じである。

 背中ノックバックで強引に進む事ができる。背中ノックバックとは、敵の面前で背中を向け、1ダメージ覚悟で難所を突破する手法である。何度もダメージを受け、何度も戻されるぐらいなら、1ダメージ覚悟で敵に背中を向けると良い。

わざと背中を向けて、ノックバックで強引に進む。

 背中ノックバックジャンプでさらなるジャンプ力を得る事ができる。ジャンプの頂点で敵や弾に当たると、通常のジャンプに加え、さらなる高さと距離を稼ぐ事ができる。このテクニックを使用すると、足場の石を運ばなくても、高い壁を飛び越える事ができる場合がある。

ジャンプの頂点でダメージを受けると、さらに高く遠くにジャンプできる。

 背中連打でノックバックを気にすることなくガチャ押しできる。ガチャ押しで連打する時は、背中を壁に付ける事。背中が壁ならば、ノックバックで吹き飛ばされる事はない。

背中が壁ならノックバックしない。

 パワーアップで攻撃力を増やす事はできない。これを言い換えると、青は最初から最強の攻撃力を持っているという意味になる。そのため、青はボス戦でのガチャ押し攻略に向いている。

3. マップ

遺跡1

map0101

 赤でこのマップに入る。スタート地点に戻ればキャラを交代できるが、青を積極的に選ぶ理由はない。

 赤のSPD1は歩くのが遅いが、ジャンプしながら移動すると多少早い。とはいえ、コインが貯まれば即SPDをパワーアップさせる事。

 感情は喜だけで良い。赤の喜は二段ジャンプと三方向ショットが非常に強力で、青の喜は空中歩行と分身ショット(グラディウスでいうレーザー)が強力。

 石を押して足場にする事もできる。とはいえ、赤喜の二段ジャンプを使用すれば、石が必要な段差のほとんどを飛び越える事が可能。二段ジャンプで届かなければ、背中ノックバックジャンプで届く。スタート地点近辺の石も押す必要はなく、赤の楽であっても、背中ノックバックジャンプで\10を拾う事が可能である。

 要石(かなめいし)に挟まれると即死する。要石とは上下や左右に動いている狛犬や顔である。源平討魔伝の感覚で扱うと、うっかり挟まれて死ぬ。

 ジャンプ攻撃が難しい場合、ジャンプボタンと攻撃ボタンを同時に押せば良い。

 マップ中の赤丸が付いているコインは何度でも復活する。

 中ボス前扉は1面が喜、2面が怒、3面が哀、4面が楽である。この並びは他の遺跡でも同じである。つまり、map0201からmap0204も喜怒哀楽の順になっている。

 中ボス前扉は自機の感情と一致しないと開かない。この攻略では赤の喜で進むので、2面から4面は、ボス前扉だけ一時的に他の感情を選ばなくてはならない。

 中ボスは弾を優先的に破壊する。

map0102

 石が多数置かれているが、赤喜の二段ジャンプがあれば1個も使用しない。どうしても石を使いたい場合、哀を取ると石を早く押す事ができる。

 小鬼とKKKは踏み潰す事ができる。

 中ボス前扉を怒で開いたら、再度喜を取りに戻る。

 青でこのマップに入ると、最初の石でハマリになる可能性がある。そうなった場合、一旦外へ出て、map0103の怒を取得する事。

map0103

map0104

 この面のボスは楽で倒す。喜が欲しいところだが、この面には存在しない。また怒より楽 の方が強い。

 中ボスは投げてくるブロックを優先的に破壊する。

map0105

 このボスは青の連打で倒す。1面にして最強のボスである。左右からロケットを発射するが、自機の当たり判定が大きすぎて避けられたものではない。それゆえ、ダメージを無視して、青でひたすら連打する。避けても無駄なので、移動しない。バイタリティが減ったらコインで回復する。

遺跡2

map0201

map0202

 モアイは背中ノックバックで強引に進むと楽。

map0203

map0204

 このマップには喜がなく、哀と楽しかない。 背中ノックバックジャンプを使用すれば、哀を取って石を運ぶ必要はない。

map0205

 このボスも青の連打で倒す。 このボスは火の玉で攻撃してくるが、自機の当たり判定の大きさ・ノックバックの大きさにより、避けられたものではない。

遺跡3

map0301

map0302

map0303

 このマップは最初に哀を取る。というのも、哀だと石を運びやすくなるからである。

map0304

map0305

 青でも赤でも倒せる。天上から板が落ちてくるが、簡単にかわす事ができる。

遺跡4

 map0404は入り口付近に喜がある。この喜を最初に取得しても良い。

map0401

map0402

 中ボス扉の足場に乗るには、要石の右で背中ノックバックジャンプをする。

map0403

map0404

 青の感情が哀なら、次のボス戦の前に別の感情に変えておく。

map0405

 青で連打。

遺跡5

 map0502の喜を最初に取りに行くと楽。

map0501

map0502

 スタート付近の喜は、上の落とし穴を経由して取る。

map0503

 ここから先、全てのコインを何度でも取得できるようになる。

 Aの壁を背中ノックバックジャンプで登れば、石を運ぶ必要はない。

 中ボス扉前は、まず重りに乗って沈めた後、重りの上で背中ノックバックジャンプを 実施する。

map0504

 中ボス前扉は、落とし穴を経由して開ける。

map0505

 赤の喜で連打。

4. エミュレータ設定

 openMSXの便利な設定を紹介する。コマンドを入力する時はF10キーを押してコンソールを表示させる事。

ジョイパッドのボタン5に加速装置を割り当て

bind "joy1 button5 down" "set throttle off"
bind "joy1 button5 up" "set throttle on"

 取り消す場合

unbind "joy1 button5 down"
unbind "joy1 button5 up"

ジョイパッドのボタン4にPauseを割り当て

bind "joy1 button4 down" "toggle pause"

 取り消す場合

unbind "joy1 button4 down"

5. 感想

 ウシャスは面白いのですが、感情システムよりも、自機のダメージ管理がメインとなってしまっているような気がします。 ウシャスの売りが喜怒哀楽の感情システムである点に間違いありません。実際、4つの感情を使い分けてのアクションは楽しいものがあります。 しかしながら、感情システム以上に大きなウェイトを占めているのがダメージ管理です。 自機の当たり判定はボルフェスよりも大きく、また、ノックバックは魔界村よりも大きいです。 このダメージ管理がゲームの中心となっており、感情システムが今ひとつ目立たない点が少々残念です。 あるいは、ナムコのワンダーモモやカイの冒険のように、「自機の不自由な操作性」を楽しむゲームと言えるのかもしれません。



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